Remkomplekty.ru

IT Новости из мира ПК
2 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Переменные в си шарп

Переменные

Синтаксис объявления переменных в C# выглядит следующим образом:

Объявить можно переменную любого действительного типа. Важно подчеркнуть, что возможности переменной определяются ее типом. Например, переменную типа bool нельзя использовать для хранения числовых значений с плавающей точкой. Кроме того, тип переменной нельзя изменять в течение срока ее существования. В частности, переменную типа int нельзя преобразовать в переменную типа char.

Все переменные в C# должны быть объявлены до их применения. Это нужно для того, чтобы уведомить компилятор о типе данных, хранящихся в переменной, прежде чем он попытается правильно скомпилировать любой оператор, в котором используется переменная. Это позволяет также осуществлять строгий контроль типов в C#.

Инициализация переменной

Задать значение переменной можно, в частности, с помощью оператора присваивания. Кроме того, задать начальное значение переменной можно при ее объявлении. Для этого после имени переменной указывается знак равенства (=) и присваиваемое значение. Если две или более переменные одного и того же типа объявляются списком, разделяемым запятыми, то этим переменным можно задать, например, начальное значение. Ниже приведена общая форма инициализации переменной:

Инициализация переменных демонстрирует пример обеспечения безопасности C#. Коротко говоря, компилятор C# требует, чтобы любая переменная была инициализирована некоторым начальным значением, прежде чем можно было обратиться к ней в какой-то операции. В большинстве современных компиляторов нарушение этого правила определяется и выдается соответствующее предупреждение, но «всевидящий» компилятор C# трактует такие нарушения как ошибки. Это предохраняет от нечаянного получения значений «мусора» из памяти, оставшегося там от других программ.

В C# используются два метода для обеспечения инициализации переменных перед пользованием:

Переменные, являющиеся полями класса или структуры, если не инициализированы явно, по умолчанию обнуляются в момент создания.

Переменные, локальные по отношению к методу, должны быть явно инициализированы в коде до появления любого оператора, в котором используются их значения. В данном случае при объявлении переменной ее инициализация не происходит автоматически, но компилятор проверит все возможные пути потока управления в методе и сообщит об ошибке, если обнаружит любую возможность использования значения этой локальной переменной до ее инициализации.

Например, в C# поступить следующим образом нельзя:

Динамическая инициализация

В приведенных выше примерах в качестве инициализаторов переменных использовались только константы, но в C# допускается также динамическая инициализация переменных с помощью любого выражения, действительного на момент объявления переменной:

В данном примере объявляются три локальные переменные i1, i2, result, первые две из которых инициализируются константами, а переменная result инициализируется динамически с использованием метода Math.Sqrt(), возвращающего квадратный корень выражения. Следует особо подчеркнуть, что в выражении для инициализации можно использовать любой элемент, действительный на момент самой инициализации переменной, в том числе вызовы методов, другие переменные или литералы.

Неявно типизированные переменные

Как пояснялось выше, все переменные в C# должны быть объявлены. Как правило, при объявлении переменной сначала указывается тип, например int или bool, а затем имя переменной. Но начиная с версии C# 3.0, компилятору предоставляется возможность самому определить тип локальной переменной, исходя из значения, которым она инициализируется. Такая переменная называется неявно типизированной .

Неявно типизированная переменная объявляется с помощью ключевого слова var и должна быть непременно инициализирована. Для определения типа этой переменной компилятору служит тип ее инициализатора, т.е. значения, которым она инициализируется:

Единственное отличие неявно типизированной переменной от обычной, явно типизированной переменной, — в способе определения ее типа. Как только этот тип будет определен, он закрепляется за переменной до конца ее существования.

Неявно типизированные переменные внедрены в C# не для того, чтобы заменить собой обычные объявления переменных. Напротив, неявно типизированные переменные предназначены для особых случаев, и самый примечательный из них имеет отношение к языку интегрированных запросов (LINQ). Таким образом, большинство объявлений переменных должно и впредь оставаться явно типизированными, поскольку они облегчают чтение и понимание исходного текста программы.

Давайте рассмотрим пример, где в консоль будем выводить типы неявно типизированных переменных:

Типы данных и создание переменной на языке C# (sharp)

Типы данных и создание переменной на языке C# (sharp)

«Типы данных и создание переменной на языке C# (sharp)» — давайте разберёмся!

Переменная — это область памяти с которой работает разработчик, присваивая ей определённые значения.

Тип данных — это поясняющая записка для компилятора от разработчика о том, сколько нужно выделить памяти под данные используемые разработчиком.

Присвоить значение — это значит что-то положить, поместить в переменную.

В языке C# существует множество различных типов предоставляемых богатой встроенной библиотекой, но бОльшая часть из них — это специализированные типы, которые используются для реализации конкретных задач. Область применения таких специальных типов довольно узка, поэтому в данном уроке мы познакомимся со стандартными типами, которые используются повсеместно и везде. Со специальными типами мы познакомимся в следующих уроках.

Стандартные типы данных

Стандартных типов много, не правда ли? А специальных типов ещё больше…

Заучивать данную таблицу не имеет смысла (в ходе практики Вы их вызубрите как собственное имя из-за частоты использования), но вот иметь под рукой данную табличку смысл имеет. Сохраните данную страницу себе в закладки и всегда будете иметь под рукой небольшой справочник!

Как не сложно заметить, напротив каждого типа указан его вес в битах (единица измерения информации). Если Вы создали переменную определённого типа, то она занимает указанное количество памяти в компьютере. Каждый тип имеет свой диапазон допустимых значений, то есть какое максимально/минимально возможное значение можно положить в переменную с данным типом.
Все типы у которых в диапазоне имеются дробные значения (например, 5.0 или 7.9) поддерживают присвоение дробного (не целого) значения в переменную. Такие типы ещё называются «тип с плавающей точкой«.

Читать еще:  Модуль math паскаль

Правда о типах или как стать Великим

При написании программ будьте бдительны, выбирайте такой тип, который потребует под себя как можно меньше памяти. В средних проектах переменных могут быть миллионы.
Давайте подумаем: зачем экономить? Компьютер мощный, памяти много, выберу самый объёмный тип!
Возьмём тип decimal (128 бит -> 16 байт) и умножим это число на один миллион (количество переменных), получаем 16*1000000 = 16000000 байт -> 15.26 мегабайт. Вот столько займут только Ваши переменные, а ведь ещё нужно пространство на различные процессы и действия самого компилятора. Мягко выражаясь, программа начинает кушать очень много памяти и в следствии чего имеет больший шанс «тормозить» в ходе своей работы. А если можно было обойтись типом int (32 бит -> 4 байта) во всей программе, то получим 4*1000000 = 4000000 байт -> 3.81 мегабайт. 15.26 против 3.81 — ощутимая разница, не правда ли? Ещё приложите сюда занимаемую память другими программами на Вашем компьютере и такие цифры получаются…

Если хотите в будущем стать настоящим программистом в крупной и развивающейся компании, то подходите с умом к выбору типа переменной, это очень важно.

Создание переменной на C# (sharp)

В языке C# очень большую роль играет то, как Вы назовёте переменную. На само значение имени компилятору по большому барабану, но вот на регистр букв (заглавная или строчная) он смотрит особо внимательно. То есть, переменные с именами «Var1» и «var1» для компилятора абсолютно разные, и это из-за того, что первая буква в первом случае заглавная, а во втором прописная.

Создадим переменные некоторых типов в качестве примера, а также рассмотрим способы создания переменных и присвоения им различных значений.

Переменные C#

Дата изменения: 30.06.2017

Переменные и их типы

Переменная – это название, которое программист дает области памяти, чтобы с его помощью записывать туда данные, считывать их и изменять в ходе программы.

C# является языком со статической типизацией. Это значит, что при создании переменной обязательно определяется тип хранящихся в ней данных, и этот тип нельзя изменить в ходе программы. (Исключение — тип dynamic)
От типа также зависит объем памяти, выделяемый под переменную. Такая строгость помогает избегать ошибок и эффективно использовать память, а также является «дружественной» для компилятора, превращающего программу на языке C# в машинный код.

Подробнее типы данных разберем в следующих уроках, а пока для ясности приведем базовые типы данных в C#:

Целочисленные: sbyte, short, ushort, int, uint, long, ulong

Числа с плавающей запятой: float, double

Десятичные: decimal

Логическое значение: bool
Строка: string

Символ: char

Объявление переменных в C#

Объявление переменной в C# имеет следующий общий вид:

Где data_type – существующий тип данных (то есть один из встроенных типов в C# либо созданный пользователем), а variables – одна или несколько переменных, которые будут хранить значения типа data_type.

Примеры объявления переменных:

Инициализация переменных в C#

Инициализация переменной (первое присвоение значения) выглядит так:

При этом инициализировать переменную можно сразу при ее объявлении в виде:

Переменную, неинициализированную при объявлении, называют переменной с отложенной инициализацией.

Примеры инициализации переменных:

Инициализация переменных в C# должна быть обязательно выполнена до ее использования, иначе компилятор выдаст ошибку. Это сделано из соображений безопасности – при инициализации область памяти перезаписывается, что не дает программе случайно использовать ранее хранившееся там значение.

Динамическая инициализация

При инициализации переменной в C# можно сразу присваивать ей значение, вычисляемое на основании других объектов языка, таких как переменные, методы и т.д. Например:

Константы

Константы хранят данные, которые не могут быть изменены в процессе выполнения программы. Их значения присваиваются в конце компиляции. Для объявления констант в C# используется ключевое слово const:

Похожее применение имеет модификатор readonly, также запрещающий изменение значения после инициализации. Но, в отличии от const, readonly запись данных в readonly переменную происходит уже во время выполнения программы. Это позволяет присвоить значение на ходу, по принципу динамической инициализации.

Неявная типизация

При объявлении и инициализации переменной можно позволить компилятору самостоятельно определить тип переменной, основываясь на присваиваемом значении. Это делается при помощи ключевого слова var:

После инициализации, неявно типизированная переменная не имеет никаких отличий от явно типизированной.

Наличие ключевого слова var не означает, что им можно повсеместно заменять конкретные типы при объявлении. Не стоит использовать неявную типизацию без необходимости, ведь статическая типизация требует от программиста ясности в том, какой именно тип данных имеет переменная.

Переменные и константы в C#

Важнейшим свойством алгоритма (а значит и программы), как известно, является массовость (обработка различных данных). Поэтому в программировании появились переменные, предназначенные для размещения данных. Любая переменная должна объявлена (присвоено имя — идентификатор) и инциализирована (задано какое-либо значение, принадлежащее к определенному типу). Допускается динамическая инициализация переменных (в процессе выполнения кода программы). Возможно использование неявно типизированных переменных. Поясняется целесообразность объявления констант.

Рассмотрим эти понятия на примерах.

Идентификатор — это имя сущности в коде. Существует стандарт именования идентификаторов, который следует использовать в коде.
Идентификатор может :
— начинаться с символа «_»;
— содержать заглавные и строчные буквы в формате Unicode;
— регистр имеет значение.
Идентификатор не может :
— начинаться с цифры;
— начинаться с символа, если это ключевое слово;
— содержать более 511 символов.
По соглашению (не обязательно, но желательно):
1. Параметры, локальные переменные и частные (private) свойства и методы пишутся в camel case (слова пишутся слитно, без пробелов и нижних подчеркиваний, каждое новое слово кроме первого с заглавной буквы, например, myVariavle).
2. Все остальные идентификаторы — в стиле Pascal case (тоже самое, что и camel case, только первое слово с заглавной буквы, например, MyClass).
Мое примечание к подсказке. Вы можете использовать кроме латинских (английских) букв и буквы русского алфавита (как, впрочем и других национальных алфавитов), однако не увлекайтесь этим. Более привычно, когда в идентификаторе используются буквы английского алфавита, цифры и символ подчеркивания (прежний стандарт).

Читать еще:  Паскаль изучение с нуля
Объявления переменных

Шаблон объявления переменной в C# выглядит следующим образом:
ТипДанных Идентификатор;
Например:
int k1;
System.Int32 _counter;
Int32 счетчик;

Все три переменных: k1, _counter, счетчик являются переменными одного типа, занимают в памяти 4 байта.

Заметим, что использование символов Юникода в написании идентификаторов разрешает использование букв национальных алфавитов, включая русский.

Объявить можно переменную любого типа. Важно подчеркнуть, что возможности переменной определяются ее типом. Например, переменную типа bool нельзя использовать для хранения числовых значений с плавающей точкой.

Кроме того, тип переменной нельзя изменять в течение срока ее существования. В частности, переменную типа int нельзя преобразовать в переменную типа char.

Все переменные в C# должны быть объявлены до их применения .
Это нужно для того, чтобы уведомить компилятор о типе данных, хранящихся в переменной, прежде чем он попытается правильно скомпилировать любой оператор, в котором используется переменная. Это позволяет также осуществлять строгий контроль типов в C#.

Инициализация переменной

Задать значение переменной можно, в частности, с помощью оператора присваивания. Кроме того, задать начальное значение переменной можно при ее объявлении. Для этого после имени переменной указывается знак равенства (=) и присваиваемое значение. Если две или более переменные одного и того же типа объявляются списком, разделяемым запятыми, то этим переменным можно задать, например, начальное значение.
Ниже приведена общая форма инициализации переменной:
int k1 = 10;
char символ = ‘Z’;
float f = 15.7F;
int x = 5, y = 10, z = 12;

// — инициализируем несколько переменных одного типа.
Инициализация переменных демонстрирует пример обеспечения безопасности C#. Коротко говоря, компилятор C# требует, чтобы любая переменная была инициализирована некоторым начальным значением, прежде чем можно было обратиться к ней в какой-то операции.
В большинстве современных компиляторов нарушение этого правила определяется и выдается соответствующее предупреждение, но «всевидящий» компилятор C# трактует такие нарушения как ошибки. Это предохраняет от нечаянного получения значений «мусора» из памяти, оставшегося там от других программ.

В C# используются два метода для обеспечения инициализации переменных перед использованием:
1. Переменные, являющиеся полями класса или структуры, если не инициализированы явно, по умолчанию обнуляются в момент создания.
2. Переменные, локальные по отношению к методу, должны быть явно инициализированы в коде до появления любого оператора, в котором используются их значения. В данном случае при объявлении переменной ее инициализация не происходит автоматически, но компилятор проверит все возможные пути потока управления в методе и сообщит об ошибке, если обнаружит любую возможность использования значения этой локальной переменной до ее инициализации.

Например, в C# поступить следующим образом нельзя:
public static int принт()
<
int d;
Console.WriteLine(d); return 0;
>

Получим при компиляции сообщение об ошибке: Использование локальной переменной “d”, которой не присвоено значение.

Динамическая инициализация

В приведенных выше примерах в качестве инициализаторов переменных использовались только константы, но в C# допускается также динамическая инициализация переменных с помощью любого выражения, действительного на момент объявления переменной:
int a = 3, b = 4;
// Инициализируем динамически переменную c:
double c = Math.Sqrt(a * a + b * b);
Console.WriteLine(«<0>», c);

В данном примере объявляются три локальные переменные a,b,c, первые две из которых инициализируются константами, а переменная c инициализируется динамически с использованием метода Math.Sqrt(), возвращающего квадратный корень выражения.

Следует подчеркнуть, что в выражении для инициализации можно использовать любой элемент, действительный на момент самой инициализации переменной, в том числе вызовы методов, другие переменные или литералы.

Неявно типизированные переменные

Теперь некоторое отступление от строгих правил, привыкайте и к исключениям (по англ. — Exception). Как пояснялось выше, все переменные в C# должны быть объявлены. Как правило, при объявлении переменной сначала указывается тип, например int или bool, а затем имя переменной. Но начиная с версии C# 3.0, компилятору предоставляется возможность самому определить тип локальной переменной, исходя из значения, которым она инициализируется.
Такая переменная называется неявно типизированной. Неявно типизированная переменная объявляется с помощью ключевого слова var и должна быть непременно инициализирована.
Для определения типа этой переменной компилятору служит тип ее инициализатора, то есть значения, которым она инициализируется:
var n = 12; // переменная i инициализируется целочисленным литералом
var d = 12.3; // переменная d инициализируется литералом
// с плавающей точкой, имеющему тип double
var f = 0.34F; // переменная f теперь имеет тип float

Единственное отличие неявно типизированной переменной от обычной, явно типизированной переменной, — в способе определения ее типа. Как только этот тип будет определен, он закрепляется за переменной до конца ее существования.
Неявно типизированные переменные внедрены в C# не для того, чтобы заменить собой обычные объявления переменных. Напротив, неявно типизированные переменные предназначены для особых случаев, и самый примечательный из них имеет отношение к языку интегрированных запросов (LINQ).

Таким образом, большинство объявлений переменных должно и впредь оставаться явно типизированными, поскольку они облегчают чтение и понимание исходного текста программы.
Инициализация объектов, массивов и строк будет рассмотрена позднее.

Константы

Как следует из названия, константа — это переменная, значение которой не меняется за время ее существования. Предваряя переменную ключевым словом const при ее объявлении и инициализации, вы объявляете ее как константу:
const int N_max =100;
Идентификатор константы записывается по общим правилам написания идентификаторов (см. подсказку выше).
Ниже перечислены основные характеристики констант:
1. Они должны инициализироваться при объявлении, и однажды присвоенные им значения никогда не могут быть изменены.
2. Константа не может быть объявлена непосредственно в пространстве имен, но может быть объявлена либо в классе, либо в функции.
3. Значение константы должно быть вычислено во время компиляции.

Таким образом, инициализировать константу значением, взятым из другой переменной, нельзя. Если все-таки нужно это сделать, используйте поля только для чтения.
Константы всегда неявно статические. Нет необходимости включать модификатор static в объявление константы.
Использование констант в программах обеспечивает, по крайней мере, три преимущества:
1. Константы облегчают чтение программ, заменяя «магические» числа и строки читаемыми именами, назначение которых легко понять. Например, через константу N_max может задать максимальное количество элементов в массиве объектов, при необходимости это число может быть изменено всего лишь в одном операторе объявления константы.
2. Константы облегчают модификацию программ. Например, предположим, что в программе C# имеется константа IncomeTax (подоходный налог), которой присвоено значение 13 процентов. Если налог когда-нибудь изменится, вы можете модифицировать все вычисления налога, просто присвоив новое значение этой константе, и не понадобится просматривать код в поисках значений и изменять каждое из них, надеясь, что оно нигде не будет пропущено.
3. Константы позволяют избежать ошибок в программах. Если попытаться присвоить новое значение константе где-то в другом месте программы, а не там, где она объявлена, компилятор выдаст сообщение об ошибке.

В наших примерах константы используются достаточно часто.

Следующая небольшая тема раздела: Область видимости переменных

Переменные C# | Типы и виды переменных

Любой, даже начинающий программист сталкивается с переменными ежедневно. Но за кажущейся простотой скрыт мощный механизм работы с памятью. Давайте разбираться, что такое переменные подробнее.

Что такое переменная?

Определение переменной звучит примерно следующим образом:

Переменная – это именованная область памяти.

Но что это означает для нас. Давайте разбираться на примере.

Я думаю, что каждый из вас уже знаком с понятием переменной в алгебре. Это тот самый X, который приходиться искать в уравнении. В программировании переменная имеет схожие функции. Это своеобразный псевдоним, что-то неопределенное, неизвестное, под которым может скрываться кто угодно

Представь себе коробочку. На этой коробочке написано «Подарок» и это делает эту коробочку уникальной. Ты всегда сможешь найти именно эту коробку по этому имени (при условии, что не может существовать ни одной другой коробочки с таким именем).

А вот положить в эту коробочку ты можешь все что угодно. Это может быть и новенький IPhone, и миленький котеночек, и что-нибудь куда менее приятное (как в фильме «Семь»). Кстати, если не смотрел этот фильм, очень рекомендую, но только если у тебя крепкая психика и тебе больше 18 лет.

И в дальнейшем ты можешь как угодно работать с этой коробочкой. В любой момент ты можешь положить туда что-нибудь (предварительно выкинув оттуда то, что там лежало раньше), посмотреть, что там лежит, или вообще взять и выкинуть эту коробочку со всем содержимым.

При этом важно понимать, что концепция переменных это очень сложный механизм работы с памятью, который просто скрыт от программиста современными операционными системами и высокоуровневыми языками программирования.

Типизация переменных

Именно так работали бы переменные, если бы в не существовало типизации. Типизация – это возможность разделить коробочки по возможному содержимому. То есть, когда мы создаем коробочку, мы кроме имени указываем, что в ней может располагаться. И тогда, в коробочку для IPhone котеночка ты уже не засунешь.

Это позволяет дополнительно защититься от ошибок, потому что ты будешь заранее знать, что будет в коробочке, и будешь готов к тому, как тебе нужно будет себя вести с содержимым.

Языки программирования условно можно разделить на два больших типа:

Сильнотипизированные – те, где вся ответственность за указание типа переменных ложится на программиста

Слаботипизированные – те, где компьютер сам решает, какой тип используется в конкретном случае.

Язык C# относится к первым. Возможно, это лишает его такой гибкости как тот же самый JavaScript (который относится ко вторым), но при этом дает большую защищенность от ошибок.

Виды переменных в языке C#

Перед тем, как мы приступим к знакомству с основными типами данных в языке C# необходимо узнать изучить еще один вопрос – виды переменных. На самом деле их всего два:

Ссылочные – хранятся в куче (сложные типы и классы)

Значимые – хранятся в стеке (базовые примитивные типы)

Мы не будем подробно останавливаться на этой теме, но общая идея следующая:

Условно в компьютере существует два вида памяти для работы приложения:

Стек (Stack) – быстрая память, но сильно ограниченная по размеру

Куча (Heap) – память, ограниченная только размером оперативки, но при этом значительно более медленная, чем стек.

Таким образом несложно понять, что стек хранит небольшие по размеру данные, к которым обеспечивается доступ с наибольшей скоростью, а в куче хранятся сложные сущности, содержащие большой объем данных.

Типы переменных в языке C#

Начнем со знакомства с наиболее часто используемыми типами данных (большинство их них значимые):

Ссылка на основную публикацию
ВсеИнструменты
Adblock
detector
×
×