Remkomplekty.ru

IT Новости из мира ПК
4 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Камень ножницы бумага паскаль

Игра на паскале камень ножницы бумага

Игра камень ножницы бумага на Паскале

На этом уроке мы напишем программу на паскале, игру пользователя с компьютером Камень ножницы бумага.
По правилам игры, человек выбирает свой вариант камень, ножницы или бумагу. Для каждого варианта есть свой код.
камень -1 ножницы — 2 бумага — 3
Компьютер с помощью операции random случайным образом определяет свой вариант, программа выводит на экран вариант пользователя и вариант компьютера, и с помощью оператора условия if определяет победителя. Разберем программу на Паскале, которая реализует игру камень ножницы бумага.
Ввод выбора человека
Для ввода выбора человека используется оператор цикла while в паскаль, в котором вводится с клавиатуры человеком вариант ответа пользователя. С помощью оператора условия, мы проверяем, равен ли вариант ответа пользователя 1, 2 или 3. Ввод будет продолжаться до тех пор, пока не будет введён нужный вариант ответа.
r := 0;
while (r=0) do
begin
writeln(‘Выберите 1 — Камень 2 — Ножницы 3 — Бумага’);
readln (hod);
if (hod = 1) or (hod = 2) or (hod = 3) then
begin
r :=1;
end;
end;

В целочисленную переменную hod записывается номер варианта ответа, который выбрал человек.
С помощью оператора паскаля выбора case на экран выводится вариант ответа пользователя. Подробнее о операторе выбора case в паскале
writeln(‘Вы выбрали’);
case hod of
1 : writeln(‘Камень’);
2 : writeln(‘Ножницы’);
3 : writeln(‘Бумагу’);
end;
Определение случайного хода компьютера
Для записи значения случайного варианта ответа используется переменная comp. Ей будет присвоено случайное значение в числовом диапазоне от 1 до 3 с помощью команды модуля random. Подробно о работе со случайными числами в паскале.
comp := random(2)+1;

Далее с помощью оператора выбора case в паскале мы выводим на экран выбор компьютера
case comp of
1 : writeln(‘Камень’);
2 : writeln(‘Ножницы’);
3 : writeln(‘Бумагу’);
end;
Определение победителя в игре с помощью оператора условия if в паскаль С помощью условного оператора и логической операции and мы проверяем все варианты и определяем, кто победил. Для этого мы анализируем значения переменных hod и comp соответственно. Например, если человек выбрал бумагу, а компьютер камень, то получится условие
if (hod = 2) and (comp = 1) then
begin
writeln(‘Выиграл компьютер’);
end;
По такой же схеме перебираются все варианты ответа пользователя и компьютера, и выводится окончательный результат игры.
Полный текст программы на Паскале игры камень ножницы бумага
var hod,comp,r : integer;
begin
r := 0;
while (r=0) do
begin
writeln(‘Выберите 1 — Камень 2 — Ножницы 3 — Бумага’);
readln (hod);
if (hod = 1) or (hod = 2) or (hod = 3) then
begin
r :=1;
end;
end;
writeln(‘Вы выбрали’);
case hod of
1 : writeln(‘Камень’);
2 : writeln(‘Ножницы’);
3 : writeln(‘Бумагу’);
end;
comp := random(2)+1;
writeln(‘Компьютер выбрал’);
case comp of
1 : writeln(‘Камень’);
2 : writeln(‘Ножницы’);
3 : writeln(‘Бумагу’);
end;
if (hod = comp) then
begin
writeln(‘Ничья’);
end;
if (hod = 1) and (comp = 2) then
begin
writeln(‘Вы выиграли’);
end;
if (hod = 1) and (comp = 3) then
begin
writeln(‘Выиграл компьютер’);
end;
if (hod = 2) and (comp = 1) then
begin
writeln(‘Выиграл компьютер’);
end;
if (hod = 2) and (comp = 3) then
begin
writeln(‘Вы выиграли’);
end;
if (hod = 3) and (comp = 1) then
begin
writeln(‘Вы выиграли’);
end;
if (hod = 3) and (comp = 2) then
begin
writeln(‘Выиграл компьютер’);
end;
end.

Исследовательская работа «Бейсик и Паскаль. Что выбрать Игра «Камень, ножницы, бумага» на языке Паскаль»

Код для использования на сайте:

Скопируйте этот код и вставьте себе на сайт

Для скачивания поделитесь материалом в соцсетях

После того как вы поделитесь материалом внизу появится ссылка для скачивания.

Подписи к слайдам:

Определяем случайное число из промежутка от 1 до 3. Следовательно,

Если F=0, то выиграл компьютер и подсчет очков ведётся в переменной С.

Если F=1, то выиграл игрок и подсчет очков ведётся в переменной А.

У компьютера С очков.

Возврат к 10 строке нужно производить если у игроков очков меньше 10.

Программа без ошибок

  • CLS:RANDOMIZE TIMER
  • C=0
  • A=0
  • 10: F=0
  • R=INT (RND*2+1)
  • IF R=1 THEN C$ = “БУМАГА”
  • IF R=2 THEN C$ = “КАМЕНЬ”
  • IF R=3 THEN C$ = “НОЖНИЦЫ”
  • PRINT “Я ГОТОВ”
  • PRINT “ЧТО ВЫ ВЫБИРАЕТЕ – БУМАГУ, КАМЕНЬ ИЛИ НОЖНИЦЫ”
  • INPUT A$
  • PRINT
  • IF C$= “БУМАГА” AND A$ = “НОЖНИЦЫ” THEN F=1
  • IF C$ = “КАМЕНЬ” AND A$=”БУМАГА” THEN F=1
  • IF C$ =”НОЖНИЦЫ” AND A$ = “КАМЕНЬ” THEN F=1
  • IF C$=A$ THEN F=2
  • PRINT ”ВЫ ВЫБРАЛИ”; A$
  • PRINT “Я ВЫБРАЛ” ; C$
  • PRINT “ПОЭТОМУ”
  • IF F=0 THEN PRINT “Я ВЫИГРАЛ”
  • IF F=1 THEN PRINT “ВЫ ВЫИГРАЛИ”
  • IF F=2 THEN PRINT “ПОЛУЧИЛАСЬ НИЧЬЯ”
  • IF F=0 THEN C=C+1
  • IF F=1 THEN A=A+1
  • PRINT “СЧЕТ ОЧКОВ”
  • PRINT “У МЕНЯ: ”; С
  • PRINT “У ВАС: ”;A
  • IF C <10 AND A<10 THEN GOTO 10
  • PRINT “КОНЕЦ ИГРЫ”

Сопоставим операторам языка Бейсик операторы языка Паскаль.

  • CLS:RANDOMIZE TIMER
  • C=0
  • A=0
  • 10: F=0
  • R=INT (RND*2+1)
  • IF R=1 THEN C$ = “БУМАГА”
  • IF R=2 THEN C$ = “КАМЕНЬ”
  • IF R=3 THEN C$ = “НОЖНИЦЫ”
  • PRINT “Я ГОТОВ”
  • PRINT “ЧТО ВЫ ВЫБИРАЕТЕ – БУМАГУ, КАМЕНЬ ИЛИ НОЖНИЦЫ”
  • INPUT A$
  • PRINT
  • IF C$= “БУМАГА” AND A$ = “НОЖНИЦЫ” THEN F=1
  • IF C$ = “КАМЕНЬ” AND A$=”БУМАГА” THEN F=1
  • IF C$ =”НОЖНИЦЫ” AND A$ = “КАМЕНЬ” THEN F=1
  • IF C$=A$ THEN F=2
  • PRINT ”ВЫ ВЫБРАЛИ”; A$
  • PRINT “Я ВЫБРАЛ” ; C$
  • PRINT “ПОЭТОМУ”
  • IF F=0 THEN PRINT “Я ВЫИГРАЛ”
  • IF F=1 THEN PRINT “ВЫ ВЫИГРАЛИ”
  • IF F=2 THEN PRINT “ПОЛУЧИЛАСЬ НИЧЬЯ”
  • IF F=0 THEN C=C+1
  • IF F=1 THEN A=A+1
  • PRINT “СЧЕТ ОЧКОВ”
  • PRINT “У МЕНЯ: ”; С
  • PRINT “У ВАС: ”;A
  • IF C <10 AND A<10 THEN GOTO 10
  • PRINT “КОНЕЦ ИГРЫ”

Для получения случайных чисел , также требуется использовать функцию randomize

Для получения случайного числа , мы используем функцию random. Для её использования требуется подключать модуль crt;

if условие then оператор-1 else оператор-2;

Выполнение оператора начинается с проверки логического условия, если оно истинно, то

выполняется оператор-1, иначе оператор-2. В качестве оператора может выступать

простой оператор или составной оператор. Составной оператор – это группа операторов,

заключенная в операторные скобки begin . end.

Оператор вывода информации

Оператор ввода информации

Read(ln) (список ввода);

Оператор GOTO заменяется оператором цикла

while условие do

Суть выполнения оператора заключается в проверке логического условия, если оно оказывается истинным, выполняются операторы тела цикла до тех пор, пока логическое условие не станет ложным.

Графика в Паскале Система ABC Pascal обладает великолепной графической библиотекой. Для ее подключения после заголовка программы необходимо написать Uses GraphABC. Модуль GraphABC содержит константы, типы, процедуры и функции для рисования в графическом окне Вывод текста в графическом окне осуществляется оператором TextOut(x, y, ‘строка’). Этот оператор выводит строку текста в позицию (х,у) (точка (х,у) задает верхний левый угол прямоугольника который будет содержать текст). Действия со шрифтами позволяют выполнять операторы:

  • SetFontName(‘name’) – устанавливает наименование шрифта;
  • SetFontColor(color) – устанавливает цвет шрифта;
  • SetFontSize(sz) – устанавливает размер шрифта в пунктах;
  • SetFontStyle(fs) – устанавливает стиль шрифта. По умолчанию установлен шрифт, имеющий наименование MS Sans Serif. Наиболее распространенные шрифты – это Times, Arial, Courier New. Наименование шрифта можно набирать без учета регистра.
Читать еще:  Создатель языка паскаль

Бейсик или Паскаль: какой язык выбрать?БейсикПаскаль

  • Тип переменных указывается рядом с именем переменной знаками %, #, $. В начале программы необходимо указать размерность массивов.
  • Нет структурной записи программы.
  • Использование оператора GOTO позволяет совершать произвольные переходы.
  • Программы работают только внутри оболочки
  • Требуется обязательное объявление переменных в начале программы с указанием их типа.
  • Структурная запись программы.
  • Разработка программ ведется пошагово, методом «сверху вниз».
  • Есть компилятор, позволяющий работать программе вне среды программирования.

Нет средств создания внешних библиотек.

  • Нет средств создания внешних библиотек.
  • Отсутствуют ссылочные типы и динамические переменные.
  • Возможность создания подпрограмм.
  • Наличие внешних библиотек.
  • Наличие ссылочных типов и динамических переменных.
  • Процедуры и функции.

Так какой же из языков всё таки выбрать ? Я считаю, что каждый сам выбирает то, что ему удобнее. Поэтому хорош будет тот язык, в котором ты лучше разбираешься.

Камень, ножницы, бумага

Камень, ножницы, бумага [1] (moon. じゃんけんぽん , дзян-кэн-пон; далее — КНБ) — древняя игра руками, придуманная китайцами, важный элемент современного гейм-девелопинга. Олимпийским видом спорта пока не является, но Мировой Чемпионат уже проводится.

Участники по сигналу показывают рукой один из трёх жестов: «камень» (рука сжата в кулак), «ножницы» (выставлены указательный и средний палец) или «бумагу» (кисть вытянута горизонтально, пальцы сложены). Победитель определяется просто: камень «ломает» ножницы, ножницы «режут» бумагу, бумага «оборачивает» камень. Если выкинуты одинаковые жесты или все три (ничья) — повторить.

Содержание

[править] Применение IRL

Для ещё более продвинутых (25 жестов)

И для ещё более продвинутых (101 жест)

Как правило, КНБ применяется для жеребьёвки и простейшей фаллометрии. Выгодно отличается от вытягивания соломинок и кидания монетки быстротой и отсутствием аксессуаров. В запущенных случаях может применяться для определения чего угодно, вплоть до того, кто у кого прикуривает.

В советские годы существовала расширенная версия игры, звучала она так: «Камень, ножницы, бумага, карандаш, огонь, вода и бутылка лимонада. Цу-е-фа!». Последняя фраза нередко заменяет собой само название КНБ. Теоретически, правила честной игры (одинаковая вероятность любого исхода) в данном варианте сохранялись, но были за пределами понимания большинства играющих, и после такой жеребьевки немедленно возникали срачи, на тему, например, что круче — огонь или бутылка лимонада. С одной стороны, лимонад заливает огонь, но тут же следовал контраргумент, что бутылка лимонада, брошенная в этот самый огонь, лопается, то есть перестает существовать. А огонь при этом может и не потухнуть. Такие диспуты нередко кончались мордобоем, в котором-то и выявлялась истина.

В наше время популярна light-версия, состоящая из камня, ножниц, бумаги и колодца с лимонадом. Причём, камень почти не используется в игре. Колодец с лимонадом отличается от камня тем, что пальцы не сжимаются в кулак, а образовывают комбинацию, схожую с той, которая используется в фапе. Камень и ножницы падают в колодец, а бумага накрывает его.

Также была версия «Камень, ножницы, бумага и колодец на горе и огонь во дворе цуефа». Бумага накрывала колодец, ножницы и камень тонули в колодце, а колодец тушил огонь. Огонь плавил ножницы и сжигал бумагу, но его тушили и камень и колодец. Существует и менее распространённая комбинация «утка-озеро-ружьё». Утка плывёт по озеру, ружьё тонет в нём, и в тоже самое время убивает утку.

В предместьях Нерезиновска была распространена «считалочка» вида «Камано, маргано, цуефа», произносившаяся обычно в таком виде: «Ка-ма-но, мар-га-но, цу-е-фа» — паузы между слогами в зависимости от произносящего, как правило, были глубоко различны и под такт махания руками попадали далеко не всегда.

Есть и ещё одно название для КНБ, именуемое «Чин-гис-хан» или «Чин-га-чу». Правила те же, только вместо камня — колодец. При начале игры все вытягивают свои руки на встречу друг другу, сжав их в кулачки. И, всё так же. Методично отчеканивая «Чин-гис-хан» или «Чин-га-чу» и совершая сжатыми ручками движение вверх-вниз в такт трём слогам, показывают свои фигурки.

В некоторых случаях перед первым взмахом рук бравно считалось произнести: «кто трясет — тот сосет», и после этого ожидать, что кто-то из участвующих по прывычке, услышав знакомую считалку, инстинктивно, взмахнет рукой!

Алсо КНБ аналог ФСБ Казахстана и расшифровывается как Комитет Национальной Безопасности.

[править] Цу-е-фа

В Россию игра пришла в 1920-е. Отсюда сбой в локализации последнего слова. Загадочное «цу-е-фа» — это фраза 取悦發 («Пожалуйста, начинайте!»), как её произносят северные китайцы.

[править] КНБ и браузерные игры

КНБ в онлайн-исполнении является основой боевой системы большинства расплодившихся в последнее время браузерных RPG типа «чат с драками». Варьируется от откровенной копипасты типа «рыцари-драконы-принцессы», до увешанных свистелками и перделками, но сохраняющей основу вариантов.

А разгадка одна — создание вменяемой боевой системы требует немало труда и времени на отладку, программисты же ленивы от природы и хотят кушать уже сейчас. КНБ же является простейшим способом поделить двух человек на винера и лузера. Её можно быстро прикрутить к чату, после чего заниматься торговлей оружием за sms-ки, изредка отвлекаясь на добавление новых свистелок и перделок.

Алсо, есть версия КНБ в аське.

  • В мобильной Honkai Impact замечена реализация, когда и мобы, и боевые няшки имеют классы «камень», «ножницы», «волшебная бумага» (соответственно «mecha», «creature», «psychic»). Инновация от «техно-отаку, спасающих мир» в том, что между няшками надо переключаться во время боя, так как при схожем damage-per-second «существа» имеют очешуевшие резисты к лазерам и пушкам, а «как бы бумажные» монстры имеют резист к пистолетам и ударам робо-лапами, но рвутся в щепки, когда в дело вступает катана-тян (+35% к наносимому урону и −35% к получаемому урону же!)
  • Впрочем, ничего нового. Ещё в Dune 2000 пехотинец выдерживал попадание из базуки(!) как будто это была половинка выстрела из автомата 9мм(. ). И наоборот, танк из автомата повреждался на уровне «просто для приличия».

[править] КНБ и стратегии

До изобретения пороха принцип КНБ был краеугольным камнем любого масштабного наземного сражения. так, например:

  • Лёгкая пехота / Лучники, конные лучники, обычно состояла из полуголых наёмников, не обременёных оружием и защитой. Из-за достаточной мобильности и большого своего количества, а также частичного или полного оснащения юнитов стреляющим оружием: пращой или луком, лёгкая пехота могла на протяжении многих часов мочить тяжёлую, не боясь быть догнанной и опиздюленной. Бумага.
  • Тяжёлая пехота / Арбалетчики, состояла из старых, проверенных и прокачанных солдат, вооружённых пятиметровыми пиками, обвешанных щитами, шлемами и прочими доспехами. Имела низкую мобильность, но высокую защищённость и ударную силу. Перемалывала почти всех, вступавших с ней в контактный бой. Камень.
  • Кавалерия, элита войск. Была высокомобильной и обладала огромной ударной силой, позволявшей ей легко справляться с лёгкой пехотой. Использовалась для нанесения ударов в слабые места или рассечения войск. Однако тяжёлая пехота при должной выучке не боится фронтовых атак кавалерии. Ножницы.
Читать еще:  Метод хемминга паскаль

С введением новых видов вооружения (химическое, ядерное, биологическое) и освоением новых стратегических плоскостей (авиация, подводный бой, космос…) всё изрядно усложнилось, но принцип остался тот же — что-то всегда более уязвимо против чего-то другого и наоборот.

Естественно, реальные войнушки находят себе отражение и в компьютерных играх. Особенно заметно это в современных RTS, и на любой убер-юнит у противника обязательно есть свой юнит, а то и не один, при прочих равных превосходящий его без шансов. Поэтому для победы нужно:

  • Иметь в армии юнитов разных специализаций и применять в бою каждого против наиболее уязвимого для него противника.
  • Максимально скрывать от врага свои действия, чтобы тот не успел подготовиться к внезапному набегу.
  • Постоянно проводить разведку, дабы не попасть под набег самому.

Примером хорошей, а самое главное — наиболее известной реализации принципа КНБ является Starcraft.

[править] Тактика игры

Несмотря на запредельную простоту, оригинальная игра имеет свои тактики.

Из-за невыясненных причин большинство неискушённых людей в первый раз выбирало ножницы. В некоторых компаниях было правило «первые ножницы». Почему? Чтобы набрать ритм, и ко второму кону уже показать жесты строго одновременно. Из-за этого частенько человек, попадая в компанию, где о таком правиле никогда не слышали, спокойно показывал первые ножницы. И в результате был очень удивлён. Если соперник ставил камень, то нуб агрился и в следующем раунде ставил камень, на чём его можно было легко поймать, поставив бумагу. Итого два невозбранных вина, после которых начинался рандом и матан.

Когда эти самые неискушённые люди понимали, почему постоянно, то начинали ставить бумагу, надеясь обыграть опытного соперника. На чём возомнившего о себе нуба можно было легко и просто поймать, сыграв дурачка и поставив ножницы. От чего противник путался и порол горячку с повторениями. Таким образом, зная с кем (степень опытности) играет, опытный игрок в камень-ножницы мог спокойно обувать людей только в путь.

[Гайд] Игра «Камень, ножницы, бумага» в Minecraft: разбор основных принципов работы механизма

Довольно давно я не публиковал никаких новостей. И, говоря откровенно, многие категории новостей я не выпускал не просто долго, а очень-очень долго. Сегодня я постараюсь исправить эту ошибку, разобрав один интересный механизм собственного «производства» — игру «Камень, ножницы, бумага» на классических элементах (кстати говоря, моя работа прекрасно себя чувствует на сервере — никаких нареканий нет). Сделал я её довольно давно, по личным причинам, когда хотел построить указанную схему на сервере, где некоторое время играл. В своё время я опубликовал ссылку на карту с этой игрой в группе Кронда, где мою работу неплохо оценили. Настало время рассмотреть предложенный механизм и в рамках данного сайта. Приступим!

Для начала было необходимо определиться с тем, на каком принципе построить механизм. Проанализировав ситуацию, я пришёл к нескольким довольно интересным вариантам. Предлагаю их рассмотреть:

  1. Версия на дешифровщике. Игроки выбирают свой вариант, он запоминается, после чего система определения победителя выдаёт результат на основе просчёта всех комбинаций выигрыша, проигрыша и ничьей;
  2. Версия на компараторах. Игроки выбирают свой вариант, он запоминается, после чего система определения победителя выдаёт результат на основе сравнения мощности сигналов с помощью компаратора.

Сейчас наиболее перспективным мне кажется второй вариант — очевидно, что он будет меньше по размерам, поскольку не придётся просчитывать абсолютно все комбинации. Но в момент создания механизма я выбрал первый вариант — он был самым очевидным, он работал даже на самых старых версиях игры. Потому я начал работать именно в классическом направлении и приступил к постройке механизма.

Для начала нужно было просчитать все возможные варианты для одной партии. Я довольно быстро составил сводную таблицу, с которой предлагаю Вам ознакомиться:

«К» — камень; «Н» — ножницы; «Б» — бумага; «I» — первый игрок; «II» — второй игрок; «-» — ничья; «+» — выбор или результат.

Итак, таблица составлена. Теперь необходимо приступить непосредственно к реализации механизма. Его можно разбить на несколько составных частей, каждую из которых я постараюсь максимально подробно разобрать:

  1. Передача выбора игроков в систему запоминания. Некоторое количество проводящих путей, цель которых — довести сигнал выбора игроков до ячейки памяти.
  2. Система запоминания выбора игроков. Несколько ячеек памяти (по одной на каждый возможный выбор каждого игрока), которые запоминают текущий выбор игроков для дальнейшей обработки.
  3. Система защиты от изменения выбора. После активации как минимум одной ячейки памяти у данного игрока, дополнительная ячейка памяти запоминает совершение выбора и блокирует передачу нового выбора данного игрока в систему запоминания.
  4. Передача выбора игроков в систему расчёта победителя. Некоторое количество проводящих путей, цель которых — довести сигнал запомненного выбора игроков до дешифровщика.
  5. Система расчёта победителя в партии. Тот самый дешифровщик. Имеется число линий по числу возможных комбинаций решений игроков. Каждая линия — расшифровщик. Если подано два сигнала так, что оба красных факела данного расшифровщика погасли, дорожка перестаёт гореть и таким образом активируется передача победителя на панель результатов.
  6. Передача победителя на панель результатов. Некоторое количество проводящих путей, цель которых — довести сигнал победителя до панели результатов. Проводящие пути и линии дешифровщика сгруппированы так, чтобы разводка была максимально простой.
  7. Система сброса предыдущего выбора игроков. Некоторое количество проводящих путей, цель которых — довести сигнал сброса (соответствующая кнопка расположена на панели управления у каждого игрока) до ячеек памяти, запоминавших выбор игроков и то, что этот выбор был ранее совершён.
  8. Система звукового оповещения на разных этапах игры. Несколько нотных блоков, которые уведомляют игроков о том или ином этапе обработки данных.

Вот, собственно говоря, и всё. Дополнительно отмечу, что для простоты понимания схемы различные её части я выполнил с помощью разных цветов шерсти. Надеюсь, что так разобраться в устройстве механизма будет максимально просто. Предлагаю также посмотреть видео с разбором механизма:

Камень, ножницы, бумага и телепатия

В моей прошлой колонке про игры на пальцах дважды упоминались поезда. И неудивительно — ведь именно в дороге нам нужны развлечения с минимальным реквизитом. Но пальчиковый театр, о котором рассказывалось в прошлый раз — это для самых маленьких, для двухлеток. А вот четырехлетнего, то есть практически взрослого человека интересуют более серьезные пацанские игры. Чтоб не просто смотреть и показывать, а выигрывать!

Когда моему старшему было четыре, мы с ним стали во время поездок в метро коротать время игрой «камень, ножницы, бумага». Ну а поскольку три фигуры в конце концов наскучивают, мы стали искать варианты посложнее.

Читать еще:  Switch си шарп

Однако начнем с классики. Считается, что игру «камень, ножницы, бумага» (КНБ) придумали в Древнем Китае, еще в эпоху династии Мин. Впрочем, фигуры там наверняка были другие, и мы ничего об этом не знаем. Наша же версия выглядит вот так. На счет «раз-два-три» (или «цу-е-фа», или «чин-гис-хан») играющие взмахивают руками, и на последнем взмахе одновременно выбрасывают на пальцах одну из фигур — либо «камень» (все пальцы сжаты в кулак), либо «ножницы» (указательный и средний вперед, остальные в кулак) или «бумагу» (все пальцы вытянуты вперед, ладонь ровная).

При этом каждая фигура бьет одну из других — камень тупит ножницы, ножницы режут бумагу, бумага оборачивает камень. Если выпали одинаковые фигуры — ничья, следующий раунд. Играть можно просто на счет, или например на щелбаны.

Но как уже сказано, три фигуры в конце концов надоедают. Поэтому, поиграв некоторое время с сыном, я стал вспоминать дополнительные — тем более, что в моем детстве они действительно фигурировали в некоторых играх.

Во-первых, иногда добавлялся колодец — почти как камень, только с «дыркой»: указательный и большой пальцы делают букву «о».

Был также вариант с колодцем и огнем. Огонь делается как бумага, только пальцы вверх и растопырены.

Наконец, встречалась совсем уж шизовая приговорка «камень, ножницы, бумага, карандаш, огонь, вода и бутылка лимонада».

Теперь, спустя годы, я понимаю, в чем была главная проблема с этими самопальными расширениями классической КНБ, и почему эти версии не становились массовыми. Их придумывали люди, которые исходили именно из идеи разнообразия фигур — а вот про математику они не думали. Ведь классическая версия хороша симметрией: каждая фигура побеждает одинаковое число конкурентов (одну фигуру) и проигрывает такому же числу конкурентов (одному).

А теперь посмотрите, что происходит, если мы добавляем «колодец». Эта новая фигура бьет сразу две другие (камень и ножницы). Кроме того, двойную силу приобретает бумага (накрывает колодец и заворачивает камень). В то же время камень и ножницы остаются в проигрыше: каждый из них бьет только одну фигуру. Поэтому увеличить свои шансы на выигрыш довольно легко — надо чаще показывать бумагу и колодец.

Очевидно, симметрию отношений в данном случае портит четность фигур. У каждой получается нечетное число отношений, а это значит, что отношения нельзя поровну поделить на «победы» и «проигрыши».

Попробуем взять пять фигур, добавив огонь. Кстати, довольно часто в КНБ использовался не просто счет «раз-два-три», а некая присказка с названием игры. В нашем случае получилась вот такая: » камень, ножницы, бумага, и колодец, и огонь«. Присказка неплохая, фигуры тоже понятные. Но каков расклад сил теперь?

  • Камень тупит ножницы и гасит огонь, но тонет в колодце и заворачивается бумагой (2 победы, 2 проигрыша)
  • Бумага заворачивает камень и накрывает колодец, но горит в огне и режется ножницами (2 победы, 2 проигрыша)
  • Огонь плавит ножницы и сжигает бумагу, но тушится колодцем или камнем (2 победы, 2 проигрыша)
  • Колодец топит ножницы и камень и гасит огонь, но накрывается бумагой (3 победы, 1 проигрыш)
  • Ножницы режут только бумагу, остальным проигрывают (1 победа, 3 проигрыша)

Здесь виден явный перекос с ножницами и с колодцем. Но его можно легко исправить. Кто сказал, что ножницы обязаны тонуть в колодце? Наши ножницы будут покруче: они на лету втыкаются в колодец и перерезают ему веревку! В общем, ножницы должны побеждать колодец — и в таком раскладе игра на пять фигур снова становится симметричной.

На этой версии мы с сыном пока и остановились. Все-таки мы не так уж часто ездим в метро, да и другие игры у нас есть.

Однако для любителей КНБ это не предел, вариантов еще много. Например, у американцев тоже есть игра на пять фигур. Правда, она слишком грешит «тупым американским юмором». В этой игре добавлены фигуры «ящерица» и «Спок» — но едва ли вы сможете быстро объяснить ребенку, кто такой Спок (инопланетянин из «Стартрека») и почему он побеждает камень и ножницы, но проигрывает бумаге (этого даже я не понял).

А вот на сайте Девида Лавлейса игры поинтересней — там предлагаются варианты КНБ на 7 фигур, на 9, на 15, на 25 и даже на 101 фигуру. Последняя уже напоминает какую-то особую форму гадания на пальцах.

Как выиграть в КНБ

Очевидно, читатели «Летидора» не захотят постоянно проигрывать своим детям в этой игре, поэтому стоит узнать некоторые секреты, чтобы хоть немного поддержать свой родительский авторитет на уровне. Если исходить из чистых вероятностей, то игра с симметричными отношениями (как описано выше) не дает никому преимущества, то есть количество выигрышей и проигрышей должно сходиться к 50/50. Практически как в «орлянке». Казалось бы.

Однако тут есть серьезное отличие: орлы и решки в «орлянке» показывает монетка. А фигуры в КНБ показывает человек. Так что выигрышная стратегия есть, и называется она очень просто — телепатия. Собственно, на этой самой игре я и объяснял своему сыну основы чтения мыслей.

Ну например: самой первой фигурой в начале игры многие люди почему-то выбрасывают ножницы. Вероятно, это связано с тем, что ножницы подсознательно кажутся «наиболее опасным оружием». Камень, впрочем, тоже популярен на старте. А вот с бумаги почти никто не начинает — психологически она какая-то слабая (но мы-то знаем, что по вероятностям она «такая же» или даже лучше; хотя ножницы часто показывают в начале игры, но есть данные, что в процессе игры общая вероятность появления ножниц меньше средней – это значит, что бумага на самом деле сильнее).

Дальше: люди не склонны повторяться, поскольку повторение ассоциируется с предсказуемостью. Поэтому если человек показал одну фигуру дважды, то третьего раза скорее всего не будет. Большинство людей и два раза редко повторяют.

Стало быть, если сначала противник показал ножницы, то дальше будет или камень, или бумага. Скорее всего, камень. Это еще одна психологическая особенность: людям свойственно чаще выбрасывать те фигуры, которые бьют их предыдущую фигуру. Особенно если вы усилили предыдущую фигуру «ничьей» (тоже показали ножницы на предыдущем шаге).

Кстати, про усиление дублированием: это отдельный прием. Суть в том, что «ничейная телепатия» (выкидывание тех же фигур, что и противник) работает значительно лучше, чем «выигрышная телепатия». Мне не раз доводилось наблюдать серии ничейных повторов в десяток и более раундов. У этого феномена тоже есть свое объяснение, как и и у многих других способов почувствовать и предсказать игровые паттерны противника. Но хватит уже умничать. Попробуйте сами.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector