Камень ножницы бумага паскаль
Игра на паскале камень ножницы бумага
Игра камень ножницы бумага на Паскале
На этом уроке мы напишем программу на паскале, игру пользователя с компьютером Камень ножницы бумага.
По правилам игры, человек выбирает свой вариант камень, ножницы или бумагу. Для каждого варианта есть свой код.
камень -1 ножницы — 2 бумага — 3
Компьютер с помощью операции random случайным образом определяет свой вариант, программа выводит на экран вариант пользователя и вариант компьютера, и с помощью оператора условия if определяет победителя. Разберем программу на Паскале, которая реализует игру камень ножницы бумага.
Ввод выбора человека
Для ввода выбора человека используется оператор цикла while в паскаль, в котором вводится с клавиатуры человеком вариант ответа пользователя. С помощью оператора условия, мы проверяем, равен ли вариант ответа пользователя 1, 2 или 3. Ввод будет продолжаться до тех пор, пока не будет введён нужный вариант ответа.
r := 0;
while (r=0) do
begin
writeln(‘Выберите 1 — Камень 2 — Ножницы 3 — Бумага’);
readln (hod);
if (hod = 1) or (hod = 2) or (hod = 3) then
begin
r :=1;
end;
end;
В целочисленную переменную hod записывается номер варианта ответа, который выбрал человек.
С помощью оператора паскаля выбора case на экран выводится вариант ответа пользователя. Подробнее о операторе выбора case в паскале
writeln(‘Вы выбрали’);
case hod of
1 : writeln(‘Камень’);
2 : writeln(‘Ножницы’);
3 : writeln(‘Бумагу’);
end;
Определение случайного хода компьютера
Для записи значения случайного варианта ответа используется переменная comp. Ей будет присвоено случайное значение в числовом диапазоне от 1 до 3 с помощью команды модуля random. Подробно о работе со случайными числами в паскале.
comp := random(2)+1;
Далее с помощью оператора выбора case в паскале мы выводим на экран выбор компьютера
case comp of
1 : writeln(‘Камень’);
2 : writeln(‘Ножницы’);
3 : writeln(‘Бумагу’);
end;
Определение победителя в игре с помощью оператора условия if в паскаль С помощью условного оператора и логической операции and мы проверяем все варианты и определяем, кто победил. Для этого мы анализируем значения переменных hod и comp соответственно. Например, если человек выбрал бумагу, а компьютер камень, то получится условие
if (hod = 2) and (comp = 1) then
begin
writeln(‘Выиграл компьютер’);
end;
По такой же схеме перебираются все варианты ответа пользователя и компьютера, и выводится окончательный результат игры.
Полный текст программы на Паскале игры камень ножницы бумага
var hod,comp,r : integer;
begin
r := 0;
while (r=0) do
begin
writeln(‘Выберите 1 — Камень 2 — Ножницы 3 — Бумага’);
readln (hod);
if (hod = 1) or (hod = 2) or (hod = 3) then
begin
r :=1;
end;
end;
writeln(‘Вы выбрали’);
case hod of
1 : writeln(‘Камень’);
2 : writeln(‘Ножницы’);
3 : writeln(‘Бумагу’);
end;
comp := random(2)+1;
writeln(‘Компьютер выбрал’);
case comp of
1 : writeln(‘Камень’);
2 : writeln(‘Ножницы’);
3 : writeln(‘Бумагу’);
end;
if (hod = comp) then
begin
writeln(‘Ничья’);
end;
if (hod = 1) and (comp = 2) then
begin
writeln(‘Вы выиграли’);
end;
if (hod = 1) and (comp = 3) then
begin
writeln(‘Выиграл компьютер’);
end;
if (hod = 2) and (comp = 1) then
begin
writeln(‘Выиграл компьютер’);
end;
if (hod = 2) and (comp = 3) then
begin
writeln(‘Вы выиграли’);
end;
if (hod = 3) and (comp = 1) then
begin
writeln(‘Вы выиграли’);
end;
if (hod = 3) and (comp = 2) then
begin
writeln(‘Выиграл компьютер’);
end;
end.
Исследовательская работа «Бейсик и Паскаль. Что выбрать Игра «Камень, ножницы, бумага» на языке Паскаль»
Код для использования на сайте:
Скопируйте этот код и вставьте себе на сайт
Для скачивания поделитесь материалом в соцсетях
После того как вы поделитесь материалом внизу появится ссылка для скачивания.
Подписи к слайдам:
Определяем случайное число из промежутка от 1 до 3. Следовательно,
Если F=0, то выиграл компьютер и подсчет очков ведётся в переменной С.
Если F=1, то выиграл игрок и подсчет очков ведётся в переменной А.
У компьютера С очков.
Возврат к 10 строке нужно производить если у игроков очков меньше 10.
Программа без ошибок
- CLS:RANDOMIZE TIMER
- C=0
- A=0
- 10: F=0
- R=INT (RND*2+1)
- IF R=1 THEN C$ = “БУМАГА”
- IF R=2 THEN C$ = “КАМЕНЬ”
- IF R=3 THEN C$ = “НОЖНИЦЫ”
- PRINT “Я ГОТОВ”
- PRINT “ЧТО ВЫ ВЫБИРАЕТЕ – БУМАГУ, КАМЕНЬ ИЛИ НОЖНИЦЫ”
- INPUT A$
- IF C$= “БУМАГА” AND A$ = “НОЖНИЦЫ” THEN F=1
- IF C$ = “КАМЕНЬ” AND A$=”БУМАГА” THEN F=1
- IF C$ =”НОЖНИЦЫ” AND A$ = “КАМЕНЬ” THEN F=1
- IF C$=A$ THEN F=2
- PRINT ”ВЫ ВЫБРАЛИ”; A$
- PRINT “Я ВЫБРАЛ” ; C$
- PRINT “ПОЭТОМУ”
- IF F=0 THEN PRINT “Я ВЫИГРАЛ”
- IF F=1 THEN PRINT “ВЫ ВЫИГРАЛИ”
- IF F=2 THEN PRINT “ПОЛУЧИЛАСЬ НИЧЬЯ”
- IF F=0 THEN C=C+1
- IF F=1 THEN A=A+1
- PRINT “СЧЕТ ОЧКОВ”
- PRINT “У МЕНЯ: ”; С
- PRINT “У ВАС: ”;A
- IF C <10 AND A<10 THEN GOTO 10
- PRINT “КОНЕЦ ИГРЫ”
Сопоставим операторам языка Бейсик операторы языка Паскаль.
- CLS:RANDOMIZE TIMER
- C=0
- A=0
- 10: F=0
- R=INT (RND*2+1)
- IF R=1 THEN C$ = “БУМАГА”
- IF R=2 THEN C$ = “КАМЕНЬ”
- IF R=3 THEN C$ = “НОЖНИЦЫ”
- PRINT “Я ГОТОВ”
- PRINT “ЧТО ВЫ ВЫБИРАЕТЕ – БУМАГУ, КАМЕНЬ ИЛИ НОЖНИЦЫ”
- INPUT A$
- IF C$= “БУМАГА” AND A$ = “НОЖНИЦЫ” THEN F=1
- IF C$ = “КАМЕНЬ” AND A$=”БУМАГА” THEN F=1
- IF C$ =”НОЖНИЦЫ” AND A$ = “КАМЕНЬ” THEN F=1
- IF C$=A$ THEN F=2
- PRINT ”ВЫ ВЫБРАЛИ”; A$
- PRINT “Я ВЫБРАЛ” ; C$
- PRINT “ПОЭТОМУ”
- IF F=0 THEN PRINT “Я ВЫИГРАЛ”
- IF F=1 THEN PRINT “ВЫ ВЫИГРАЛИ”
- IF F=2 THEN PRINT “ПОЛУЧИЛАСЬ НИЧЬЯ”
- IF F=0 THEN C=C+1
- IF F=1 THEN A=A+1
- PRINT “СЧЕТ ОЧКОВ”
- PRINT “У МЕНЯ: ”; С
- PRINT “У ВАС: ”;A
- IF C <10 AND A<10 THEN GOTO 10
- PRINT “КОНЕЦ ИГРЫ”
Для получения случайных чисел , также требуется использовать функцию randomize
Для получения случайного числа , мы используем функцию random. Для её использования требуется подключать модуль crt;
if условие then оператор-1 else оператор-2;
Выполнение оператора начинается с проверки логического условия, если оно истинно, то
выполняется оператор-1, иначе оператор-2. В качестве оператора может выступать
простой оператор или составной оператор. Составной оператор – это группа операторов,
заключенная в операторные скобки begin . end.
Оператор вывода информации
Оператор ввода информации
Read(ln) (список ввода);
Оператор GOTO заменяется оператором цикла
while условие do
Суть выполнения оператора заключается в проверке логического условия, если оно оказывается истинным, выполняются операторы тела цикла до тех пор, пока логическое условие не станет ложным.
Графика в Паскале Система ABC Pascal обладает великолепной графической библиотекой. Для ее подключения после заголовка программы необходимо написать Uses GraphABC. Модуль GraphABC содержит константы, типы, процедуры и функции для рисования в графическом окне Вывод текста в графическом окне осуществляется оператором TextOut(x, y, ‘строка’). Этот оператор выводит строку текста в позицию (х,у) (точка (х,у) задает верхний левый угол прямоугольника который будет содержать текст). Действия со шрифтами позволяют выполнять операторы:
- SetFontName(‘name’) – устанавливает наименование шрифта;
- SetFontColor(color) – устанавливает цвет шрифта;
- SetFontSize(sz) – устанавливает размер шрифта в пунктах;
- SetFontStyle(fs) – устанавливает стиль шрифта. По умолчанию установлен шрифт, имеющий наименование MS Sans Serif. Наиболее распространенные шрифты – это Times, Arial, Courier New. Наименование шрифта можно набирать без учета регистра.
Бейсик или Паскаль: какой язык выбрать?БейсикПаскаль
- Тип переменных указывается рядом с именем переменной знаками %, #, $. В начале программы необходимо указать размерность массивов.
- Нет структурной записи программы.
- Использование оператора GOTO позволяет совершать произвольные переходы.
- Программы работают только внутри оболочки
- Требуется обязательное объявление переменных в начале программы с указанием их типа.
- Структурная запись программы.
- Разработка программ ведется пошагово, методом «сверху вниз».
- Есть компилятор, позволяющий работать программе вне среды программирования.
Нет средств создания внешних библиотек.
- Нет средств создания внешних библиотек.
- Отсутствуют ссылочные типы и динамические переменные.
- Возможность создания подпрограмм.
- Наличие внешних библиотек.
- Наличие ссылочных типов и динамических переменных.
- Процедуры и функции.
Так какой же из языков всё таки выбрать ? Я считаю, что каждый сам выбирает то, что ему удобнее. Поэтому хорош будет тот язык, в котором ты лучше разбираешься.
Камень, ножницы, бумага
Камень, ножницы, бумага [1] (moon. じゃんけんぽん , дзян-кэн-пон; далее — КНБ) — древняя игра руками, придуманная китайцами, важный элемент современного гейм-девелопинга. Олимпийским видом спорта пока не является, но Мировой Чемпионат уже проводится.
Участники по сигналу показывают рукой один из трёх жестов: «камень» (рука сжата в кулак), «ножницы» (выставлены указательный и средний палец) или «бумагу» (кисть вытянута горизонтально, пальцы сложены). Победитель определяется просто: камень «ломает» ножницы, ножницы «режут» бумагу, бумага «оборачивает» камень. Если выкинуты одинаковые жесты или все три (ничья) — повторить.
Содержание
[править] Применение IRL
Для ещё более продвинутых (25 жестов)
И для ещё более продвинутых (101 жест)
Как правило, КНБ применяется для жеребьёвки и простейшей фаллометрии. Выгодно отличается от вытягивания соломинок и кидания монетки быстротой и отсутствием аксессуаров. В запущенных случаях может применяться для определения чего угодно, вплоть до того, кто у кого прикуривает.
В советские годы существовала расширенная версия игры, звучала она так: «Камень, ножницы, бумага, карандаш, огонь, вода и бутылка лимонада. Цу-е-фа!». Последняя фраза нередко заменяет собой само название КНБ. Теоретически, правила честной игры (одинаковая вероятность любого исхода) в данном варианте сохранялись, но были за пределами понимания большинства играющих, и после такой жеребьевки немедленно возникали срачи, на тему, например, что круче — огонь или бутылка лимонада. С одной стороны, лимонад заливает огонь, но тут же следовал контраргумент, что бутылка лимонада, брошенная в этот самый огонь, лопается, то есть перестает существовать. А огонь при этом может и не потухнуть. Такие диспуты нередко кончались мордобоем, в котором-то и выявлялась истина.
В наше время популярна light-версия, состоящая из камня, ножниц, бумаги и колодца с лимонадом. Причём, камень почти не используется в игре. Колодец с лимонадом отличается от камня тем, что пальцы не сжимаются в кулак, а образовывают комбинацию, схожую с той, которая используется в фапе. Камень и ножницы падают в колодец, а бумага накрывает его.
Также была версия «Камень, ножницы, бумага и колодец на горе и огонь во дворе цуефа». Бумага накрывала колодец, ножницы и камень тонули в колодце, а колодец тушил огонь. Огонь плавил ножницы и сжигал бумагу, но его тушили и камень и колодец. Существует и менее распространённая комбинация «утка-озеро-ружьё». Утка плывёт по озеру, ружьё тонет в нём, и в тоже самое время убивает утку.
В предместьях Нерезиновска была распространена «считалочка» вида «Камано, маргано, цуефа», произносившаяся обычно в таком виде: «Ка-ма-но, мар-га-но, цу-е-фа» — паузы между слогами в зависимости от произносящего, как правило, были глубоко различны и под такт махания руками попадали далеко не всегда.
Есть и ещё одно название для КНБ, именуемое «Чин-гис-хан» или «Чин-га-чу». Правила те же, только вместо камня — колодец. При начале игры все вытягивают свои руки на встречу друг другу, сжав их в кулачки. И, всё так же. Методично отчеканивая «Чин-гис-хан» или «Чин-га-чу» и совершая сжатыми ручками движение вверх-вниз в такт трём слогам, показывают свои фигурки.
В некоторых случаях перед первым взмахом рук бравно считалось произнести: «кто трясет — тот сосет», и после этого ожидать, что кто-то из участвующих по прывычке, услышав знакомую считалку, инстинктивно, взмахнет рукой!
Алсо КНБ аналог ФСБ Казахстана и расшифровывается как Комитет Национальной Безопасности.
[править] Цу-е-фа
В Россию игра пришла в 1920-е. Отсюда сбой в локализации последнего слова. Загадочное «цу-е-фа» — это фраза 取悦發 («Пожалуйста, начинайте!»), как её произносят северные китайцы.
[править] КНБ и браузерные игры
КНБ в онлайн-исполнении является основой боевой системы большинства расплодившихся в последнее время браузерных RPG типа «чат с драками». Варьируется от откровенной копипасты типа «рыцари-драконы-принцессы», до увешанных свистелками и перделками, но сохраняющей основу вариантов.
А разгадка одна — создание вменяемой боевой системы требует немало труда и времени на отладку, программисты же ленивы от природы и хотят кушать уже сейчас. КНБ же является простейшим способом поделить двух человек на винера и лузера. Её можно быстро прикрутить к чату, после чего заниматься торговлей оружием за sms-ки, изредка отвлекаясь на добавление новых свистелок и перделок.
Алсо, есть версия КНБ в аське.
- В мобильной Honkai Impact замечена реализация, когда и мобы, и боевые няшки имеют классы «камень», «ножницы», «волшебная бумага» (соответственно «mecha», «creature», «psychic»). Инновация от «техно-отаку, спасающих мир» в том, что между няшками надо переключаться во время боя, так как при схожем damage-per-second «существа» имеют очешуевшие резисты к лазерам и пушкам, а «как бы бумажные» монстры имеют резист к пистолетам и ударам робо-лапами, но рвутся в щепки, когда в дело вступает катана-тян (+35% к наносимому урону и −35% к получаемому урону же!)
- Впрочем, ничего нового. Ещё в Dune 2000 пехотинец выдерживал попадание из базуки(!) как будто это была половинка выстрела из автомата 9мм(. ). И наоборот, танк из автомата повреждался на уровне «просто для приличия».
[править] КНБ и стратегии
До изобретения пороха принцип КНБ был краеугольным камнем любого масштабного наземного сражения. так, например:
- Лёгкая пехота / Лучники, конные лучники, обычно состояла из полуголых наёмников, не обременёных оружием и защитой. Из-за достаточной мобильности и большого своего количества, а также частичного или полного оснащения юнитов стреляющим оружием: пращой или луком, лёгкая пехота могла на протяжении многих часов мочить тяжёлую, не боясь быть догнанной и опиздюленной. Бумага.
- Тяжёлая пехота / Арбалетчики, состояла из старых, проверенных и прокачанных солдат, вооружённых пятиметровыми пиками, обвешанных щитами, шлемами и прочими доспехами. Имела низкую мобильность, но высокую защищённость и ударную силу. Перемалывала почти всех, вступавших с ней в контактный бой. Камень.
- Кавалерия, элита войск. Была высокомобильной и обладала огромной ударной силой, позволявшей ей легко справляться с лёгкой пехотой. Использовалась для нанесения ударов в слабые места или рассечения войск. Однако тяжёлая пехота при должной выучке не боится фронтовых атак кавалерии. Ножницы.
С введением новых видов вооружения (химическое, ядерное, биологическое) и освоением новых стратегических плоскостей (авиация, подводный бой, космос…) всё изрядно усложнилось, но принцип остался тот же — что-то всегда более уязвимо против чего-то другого и наоборот.
Естественно, реальные войнушки находят себе отражение и в компьютерных играх. Особенно заметно это в современных RTS, и на любой убер-юнит у противника обязательно есть свой юнит, а то и не один, при прочих равных превосходящий его без шансов. Поэтому для победы нужно:
- Иметь в армии юнитов разных специализаций и применять в бою каждого против наиболее уязвимого для него противника.
- Максимально скрывать от врага свои действия, чтобы тот не успел подготовиться к внезапному набегу.
- Постоянно проводить разведку, дабы не попасть под набег самому.
Примером хорошей, а самое главное — наиболее известной реализации принципа КНБ является Starcraft.
[править] Тактика игры
Несмотря на запредельную простоту, оригинальная игра имеет свои тактики.
Из-за невыясненных причин большинство неискушённых людей в первый раз выбирало ножницы. В некоторых компаниях было правило «первые ножницы». Почему? Чтобы набрать ритм, и ко второму кону уже показать жесты строго одновременно. Из-за этого частенько человек, попадая в компанию, где о таком правиле никогда не слышали, спокойно показывал первые ножницы. И в результате был очень удивлён. Если соперник ставил камень, то нуб агрился и в следующем раунде ставил камень, на чём его можно было легко поймать, поставив бумагу. Итого два невозбранных вина, после которых начинался рандом и матан.
Когда эти самые неискушённые люди понимали, почему постоянно, то начинали ставить бумагу, надеясь обыграть опытного соперника. На чём возомнившего о себе нуба можно было легко и просто поймать, сыграв дурачка и поставив ножницы. От чего противник путался и порол горячку с повторениями. Таким образом, зная с кем (степень опытности) играет, опытный игрок в камень-ножницы мог спокойно обувать людей только в путь.
[Гайд] Игра «Камень, ножницы, бумага» в Minecraft: разбор основных принципов работы механизма
Довольно давно я не публиковал никаких новостей. И, говоря откровенно, многие категории новостей я не выпускал не просто долго, а очень-очень долго. Сегодня я постараюсь исправить эту ошибку, разобрав один интересный механизм собственного «производства» — игру «Камень, ножницы, бумага» на классических элементах (кстати говоря, моя работа прекрасно себя чувствует на сервере — никаких нареканий нет). Сделал я её довольно давно, по личным причинам, когда хотел построить указанную схему на сервере, где некоторое время играл. В своё время я опубликовал ссылку на карту с этой игрой в группе Кронда, где мою работу неплохо оценили. Настало время рассмотреть предложенный механизм и в рамках данного сайта. Приступим!
Для начала было необходимо определиться с тем, на каком принципе построить механизм. Проанализировав ситуацию, я пришёл к нескольким довольно интересным вариантам. Предлагаю их рассмотреть:
- Версия на дешифровщике. Игроки выбирают свой вариант, он запоминается, после чего система определения победителя выдаёт результат на основе просчёта всех комбинаций выигрыша, проигрыша и ничьей;
- Версия на компараторах. Игроки выбирают свой вариант, он запоминается, после чего система определения победителя выдаёт результат на основе сравнения мощности сигналов с помощью компаратора.
Сейчас наиболее перспективным мне кажется второй вариант — очевидно, что он будет меньше по размерам, поскольку не придётся просчитывать абсолютно все комбинации. Но в момент создания механизма я выбрал первый вариант — он был самым очевидным, он работал даже на самых старых версиях игры. Потому я начал работать именно в классическом направлении и приступил к постройке механизма.
Для начала нужно было просчитать все возможные варианты для одной партии. Я довольно быстро составил сводную таблицу, с которой предлагаю Вам ознакомиться:
«К» — камень; «Н» — ножницы; «Б» — бумага; «I» — первый игрок; «II» — второй игрок; «-» — ничья; «+» — выбор или результат.
Итак, таблица составлена. Теперь необходимо приступить непосредственно к реализации механизма. Его можно разбить на несколько составных частей, каждую из которых я постараюсь максимально подробно разобрать:
- Передача выбора игроков в систему запоминания. Некоторое количество проводящих путей, цель которых — довести сигнал выбора игроков до ячейки памяти.
- Система запоминания выбора игроков. Несколько ячеек памяти (по одной на каждый возможный выбор каждого игрока), которые запоминают текущий выбор игроков для дальнейшей обработки.
- Система защиты от изменения выбора. После активации как минимум одной ячейки памяти у данного игрока, дополнительная ячейка памяти запоминает совершение выбора и блокирует передачу нового выбора данного игрока в систему запоминания.
- Передача выбора игроков в систему расчёта победителя. Некоторое количество проводящих путей, цель которых — довести сигнал запомненного выбора игроков до дешифровщика.
- Система расчёта победителя в партии. Тот самый дешифровщик. Имеется число линий по числу возможных комбинаций решений игроков. Каждая линия — расшифровщик. Если подано два сигнала так, что оба красных факела данного расшифровщика погасли, дорожка перестаёт гореть и таким образом активируется передача победителя на панель результатов.
- Передача победителя на панель результатов. Некоторое количество проводящих путей, цель которых — довести сигнал победителя до панели результатов. Проводящие пути и линии дешифровщика сгруппированы так, чтобы разводка была максимально простой.
- Система сброса предыдущего выбора игроков. Некоторое количество проводящих путей, цель которых — довести сигнал сброса (соответствующая кнопка расположена на панели управления у каждого игрока) до ячеек памяти, запоминавших выбор игроков и то, что этот выбор был ранее совершён.
- Система звукового оповещения на разных этапах игры. Несколько нотных блоков, которые уведомляют игроков о том или ином этапе обработки данных.
Вот, собственно говоря, и всё. Дополнительно отмечу, что для простоты понимания схемы различные её части я выполнил с помощью разных цветов шерсти. Надеюсь, что так разобраться в устройстве механизма будет максимально просто. Предлагаю также посмотреть видео с разбором механизма:
Камень, ножницы, бумага и телепатия
В моей прошлой колонке про игры на пальцах дважды упоминались поезда. И неудивительно — ведь именно в дороге нам нужны развлечения с минимальным реквизитом. Но пальчиковый театр, о котором рассказывалось в прошлый раз — это для самых маленьких, для двухлеток. А вот четырехлетнего, то есть практически взрослого человека интересуют более серьезные пацанские игры. Чтоб не просто смотреть и показывать, а выигрывать!
Когда моему старшему было четыре, мы с ним стали во время поездок в метро коротать время игрой «камень, ножницы, бумага». Ну а поскольку три фигуры в конце концов наскучивают, мы стали искать варианты посложнее.
Однако начнем с классики. Считается, что игру «камень, ножницы, бумага» (КНБ) придумали в Древнем Китае, еще в эпоху династии Мин. Впрочем, фигуры там наверняка были другие, и мы ничего об этом не знаем. Наша же версия выглядит вот так. На счет «раз-два-три» (или «цу-е-фа», или «чин-гис-хан») играющие взмахивают руками, и на последнем взмахе одновременно выбрасывают на пальцах одну из фигур — либо «камень» (все пальцы сжаты в кулак), либо «ножницы» (указательный и средний вперед, остальные в кулак) или «бумагу» (все пальцы вытянуты вперед, ладонь ровная).
При этом каждая фигура бьет одну из других — камень тупит ножницы, ножницы режут бумагу, бумага оборачивает камень. Если выпали одинаковые фигуры — ничья, следующий раунд. Играть можно просто на счет, или например на щелбаны.
Но как уже сказано, три фигуры в конце концов надоедают. Поэтому, поиграв некоторое время с сыном, я стал вспоминать дополнительные — тем более, что в моем детстве они действительно фигурировали в некоторых играх.
Во-первых, иногда добавлялся колодец — почти как камень, только с «дыркой»: указательный и большой пальцы делают букву «о».
Был также вариант с колодцем и огнем. Огонь делается как бумага, только пальцы вверх и растопырены.
Наконец, встречалась совсем уж шизовая приговорка «камень, ножницы, бумага, карандаш, огонь, вода и бутылка лимонада».
Теперь, спустя годы, я понимаю, в чем была главная проблема с этими самопальными расширениями классической КНБ, и почему эти версии не становились массовыми. Их придумывали люди, которые исходили именно из идеи разнообразия фигур — а вот про математику они не думали. Ведь классическая версия хороша симметрией: каждая фигура побеждает одинаковое число конкурентов (одну фигуру) и проигрывает такому же числу конкурентов (одному).
А теперь посмотрите, что происходит, если мы добавляем «колодец». Эта новая фигура бьет сразу две другие (камень и ножницы). Кроме того, двойную силу приобретает бумага (накрывает колодец и заворачивает камень). В то же время камень и ножницы остаются в проигрыше: каждый из них бьет только одну фигуру. Поэтому увеличить свои шансы на выигрыш довольно легко — надо чаще показывать бумагу и колодец.
Очевидно, симметрию отношений в данном случае портит четность фигур. У каждой получается нечетное число отношений, а это значит, что отношения нельзя поровну поделить на «победы» и «проигрыши».
Попробуем взять пять фигур, добавив огонь. Кстати, довольно часто в КНБ использовался не просто счет «раз-два-три», а некая присказка с названием игры. В нашем случае получилась вот такая: » камень, ножницы, бумага, и колодец, и огонь«. Присказка неплохая, фигуры тоже понятные. Но каков расклад сил теперь?
- Камень тупит ножницы и гасит огонь, но тонет в колодце и заворачивается бумагой (2 победы, 2 проигрыша)
- Бумага заворачивает камень и накрывает колодец, но горит в огне и режется ножницами (2 победы, 2 проигрыша)
- Огонь плавит ножницы и сжигает бумагу, но тушится колодцем или камнем (2 победы, 2 проигрыша)
- Колодец топит ножницы и камень и гасит огонь, но накрывается бумагой (3 победы, 1 проигрыш)
- Ножницы режут только бумагу, остальным проигрывают (1 победа, 3 проигрыша)
Здесь виден явный перекос с ножницами и с колодцем. Но его можно легко исправить. Кто сказал, что ножницы обязаны тонуть в колодце? Наши ножницы будут покруче: они на лету втыкаются в колодец и перерезают ему веревку! В общем, ножницы должны побеждать колодец — и в таком раскладе игра на пять фигур снова становится симметричной.
На этой версии мы с сыном пока и остановились. Все-таки мы не так уж часто ездим в метро, да и другие игры у нас есть.
Однако для любителей КНБ это не предел, вариантов еще много. Например, у американцев тоже есть игра на пять фигур. Правда, она слишком грешит «тупым американским юмором». В этой игре добавлены фигуры «ящерица» и «Спок» — но едва ли вы сможете быстро объяснить ребенку, кто такой Спок (инопланетянин из «Стартрека») и почему он побеждает камень и ножницы, но проигрывает бумаге (этого даже я не понял).
А вот на сайте Девида Лавлейса игры поинтересней — там предлагаются варианты КНБ на 7 фигур, на 9, на 15, на 25 и даже на 101 фигуру. Последняя уже напоминает какую-то особую форму гадания на пальцах.
Как выиграть в КНБ
Очевидно, читатели «Летидора» не захотят постоянно проигрывать своим детям в этой игре, поэтому стоит узнать некоторые секреты, чтобы хоть немного поддержать свой родительский авторитет на уровне. Если исходить из чистых вероятностей, то игра с симметричными отношениями (как описано выше) не дает никому преимущества, то есть количество выигрышей и проигрышей должно сходиться к 50/50. Практически как в «орлянке». Казалось бы.
Однако тут есть серьезное отличие: орлы и решки в «орлянке» показывает монетка. А фигуры в КНБ показывает человек. Так что выигрышная стратегия есть, и называется она очень просто — телепатия. Собственно, на этой самой игре я и объяснял своему сыну основы чтения мыслей.
Ну например: самой первой фигурой в начале игры многие люди почему-то выбрасывают ножницы. Вероятно, это связано с тем, что ножницы подсознательно кажутся «наиболее опасным оружием». Камень, впрочем, тоже популярен на старте. А вот с бумаги почти никто не начинает — психологически она какая-то слабая (но мы-то знаем, что по вероятностям она «такая же» или даже лучше; хотя ножницы часто показывают в начале игры, но есть данные, что в процессе игры общая вероятность появления ножниц меньше средней – это значит, что бумага на самом деле сильнее).
Дальше: люди не склонны повторяться, поскольку повторение ассоциируется с предсказуемостью. Поэтому если человек показал одну фигуру дважды, то третьего раза скорее всего не будет. Большинство людей и два раза редко повторяют.
Стало быть, если сначала противник показал ножницы, то дальше будет или камень, или бумага. Скорее всего, камень. Это еще одна психологическая особенность: людям свойственно чаще выбрасывать те фигуры, которые бьют их предыдущую фигуру. Особенно если вы усилили предыдущую фигуру «ничьей» (тоже показали ножницы на предыдущем шаге).
Кстати, про усиление дублированием: это отдельный прием. Суть в том, что «ничейная телепатия» (выкидывание тех же фигур, что и противник) работает значительно лучше, чем «выигрышная телепатия». Мне не раз доводилось наблюдать серии ничейных повторов в десяток и более раундов. У этого феномена тоже есть свое объяснение, как и и у многих других способов почувствовать и предсказать игровые паттерны противника. Но хватит уже умничать. Попробуйте сами.