Remkomplekty.ru

IT Новости из мира ПК
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Что значит в си шарп

Методы в языке C#

Терминологические заморочки

В языке С, дедушке языка C#, все было очень просто: данные это числа, строки, массивы; программный код – операторы языка и функции. Функции в C, говоря языком структурного программирования, это подпрограммы.

С переходом от императивного языка C к объектно-ориентированному языку C++ понятие функции (как подпрограммы) сохранилось, однако каждая функция стала принадлежать какому-либо классу. Отметим что в С++ были добавлены специальные функции – конструкторы и деструкторы.

В язык C#, являющийся прямым наследником языка C++, многое перенесено без особых изменений, однако введенная терминология поначалу может ввести вас в заблуждение.

Разберемся с терминами и понятиями более подробно.

Оказывается, что к данным (данные-члены класса) теперь относятся не только поля, но и константы и события, а все, что содержит программный код, теперь называется функциями-членами класса, среди которых традиционная функция теперь называется методом класса.

Авторы языка определили, что функции-члены — это члены, которые обеспечивают некоторую функциональность для манипулирования данными класса. Они включают методы, свойства, конструкторы, финализаторы (деструкторы в С++), операции и индексаторы.

Для начинающего программиста важно освоить, прежде всего, работу с методами класса, а по сути (в прежнем понимании) – с функциями как подпрограммами. К этому добавим работу с конструкторами классов, а все остальное будет рассмотрено позже.

Шаблон объявления метода

[модификаторы] тип_возвращаемого_значения ИмяМетода([параметры])
<
// Тело метода
>
В C# определение метода состоит из указания модификаторов (static, public и т.п., модификаторы не обязательны), типа возвращаемого значения, имени метода и списка параметров в круглых скобках. Далее в фигурных скобках записывается тело метода.
Каждый параметр состоит из имени типа параметра и имени, по которому к нему можно обратиться в теле метода.

Возврат из метода и возврат значения

Если метод возвращает значение, то для указания точки выхода должен использоваться оператор возврата return вместе с возвращаемым значением. Если метод не возвращает ничего, то в качестве типа возврата указывается void (опустить тип возврата невозможно).

Если метод не принимает параметров, то все равно после имени метода должны присутствовать пустые круглые скобки (. ). При этом включать в тело метода оператор возврата не обязательно — метод возвращает управление автоматически по достижении закрывающей фигурной скобки.

В целом, возврат из метода может произойти при двух условиях. Во-первых, когда встречается фигурная скобка, закрывающая тело метода. И во-вторых, когда выполняется оператор return. Имеются две формы оператора return: одна — для методов типа void (возврат из метода), т.е. тех методов, которые не возвращают значения, а другая — для методов, возвращающих конкретные значения.

Использование параметров

При вызове метода ему можно передать одно или несколько значений. Значение, передаваемое методу, называется аргументом. А переменная, получающая аргумент, называется формальным параметром, или просто параметром.

Параметры объявляются в скобках после имени метода. Синтаксис объявления параметров такой же, как и у переменных. А областью действия параметров является тело метода. За исключением особых случаев передачи аргументов методу, параметры действуют так же, как и любые другие переменные.

Два способа передачи параметров. В общем случае параметры могут передаваться методу либо по значению, либо по ссылке в зависимости от типа данных.

Если переменная, указанная в списке параметров, относится к типу значений (int, double, bool и т.п.), то вызываемый метод получает копию этой переменной, а это значит, что все изменения в ней, выполненные внутри метода будут утеряны.

Если переменная из списка параметров относится к ссылочному типу (например, массив), то параметр передается по ссылке, вызываемый метод получает саму переменную, поэтому любые изменения, которым она подвергнется внутри метода, останутся в силе после его завершения.

Поведение строк также отличается. Дело в том, что строки являются неизменными (изменение значения строки приводит к созданию совершенно новой строки), поэтому строки не демонстрируют поведение, характерное для ссылочных типов. Любые изменения, проведенные в строке внутри метода, не влияют на исходную строку.

Передача структуры (struct) как параметра через ее имя также произойдет через копирование (помните, структура относится к типу значений).

Если же для каких-либо типов данных необходима передача по ссылке (она более эффективна при большом объеме данных, который приходится копировать), то перед указанием типа параметра достаточно указать модификатор ref (reference – ссылка, англ.).

Рассмотрим три примера.

ПРИМЕР 1. В статье Первая программа на языке Си шарп мы разбирали программу:

В классе Program объявляется метод Main() (главная функция приложения), при выполнении которого вызываются два метода класса Console: WriteLine() (вывод строки текста) и ReadKey() (чтение символа с клавиатуры).

Ключевое слово static означает, что данный метод принадлежит классу Program.

Модификатор void указывает, что метод не возвращает никаких параметров.

Метод Main() в качестве списка параметров имеет массив строк, метод WriteLine() имеет один параметр – строку, метод ReadKey() параметров не имеет.

ПРИМЕР 2. Объявление метода в примере Вычисление функции sin(x) выглядит так:

Параметром (аргументом) функции объявляется переменная x типа double, метод возвращает результат также типа double (последний оператор метода return s;). Метод является статическим. Для вызова метода достаточно написать оператор y=Sin2(x);

ПРИМЕР 3. Передача параметров по значению, ссылке и через статическую переменную

Объявим в классе Program структуру West с двумя полями, статическую переменную f и метод vp( ):
static void vp(int[] b, West u, string t, double d, ref decimal y)
где b – массив, u – структура, t – строка, d – вещественное число, y – десятичный тип, передается по ссылке (модификатор ref).

В методе изменим эти переменные, а также и f для того, чтобы проверить способы передачи параметров (копированием или по ссылке).

Напечатаем эти значения до и после вызова метода vp().

Результат:

Обратите внимание, что второй элемент массива a[1], десятичное число x (передаваемое через ссылку — ref) и статическая переменная f изменились, а структура u, строка t и вещественное число d не изменились.

Отметим, что статическое поле f, объявленное в классе, доступно методам этого класса без механизма передачи параметров.

Некоторые итоги:

1) переменные, объявленные внутри метода или в списке его параметров, являются локальными переменными;

2) при вызове метода параметры из списка в заголовке метода либо копируются в локальные переменные метода, либо передаются по ссылке;

3) копируются все встроенные типы значений, структуры и (по сути) строки, хотя и они относятся к ссылочным типам;

4) по ссылке передаются массивы и другие объекты. Если их поля будут изменены внутри вызываемого метода, то эти изменения сохранятся при возврате в вызывающий метод;

5) передачу параметров по ссылке (без копирования в локальные переменные метода) можно обеспечить, используя модификатор ref. Однако это не имеет смысла для переменных ссылочного типа («масло масленое»);

6) нет необходимости передавать статические переменные класса через список параметров, в рамках одного класса они имеют смысл глобальных переменных в императивных языках программирования (хотя термин «глобальная переменная» в C# не употребляют);

7) для доступа к данным-членам и функциям-членам других классов необходимо указать имя класса, поставить точку, указать имя члена класса, например: Math.PI — константа, число пи=3,14158… , Math.Tan(x) — тангенс числа x, заданного в радианах;

8) доступ к членам других классов зависит от уровня его приватности (public, но не private или protected).

Как и во многих языках программирования для реализации рекурсивных алгоритмов в C# можно использовать рекурсивные методы.

Завершим раздел рассмотрением двух из трех ключевых принципов ООП — наследования и полиморфизма, считаю принцип инкапсуляции (объединение данных и и методов в класс) уже достаточно ясным.

Основы C# | Комментарии C# и переменные

комментарии c# и переменные c#

C# является одним из наиболее распространённых языков программирования, который позволяет разрабатывать различные виды приложений на платформах .NET Framework и Windows, а также веб-службы XML, баз данных, клиент-серверного ПО и др. Наиболее часто в качестве редактора и компилятора кодов используется среда Visual C#, отличающаяся удобными конструкторами, понятным пользовательским интерфейсом, интегрированным отладчиком и многими другими инструментами, упрощающими создание прикладных программ. Здесь мы рассмотрим самые базовые понятия комментарии C# и переменные.

Особенности языка C#

C# отличается очень богатым синтаксисом, который в то же время является простым и удобным. Особенно легко даётся изучение программистам, которые уже владеют знаниями и навыками работы с языками С, С++ и Java. C# сочетает в себе все преимущества этих языков, при этом не имеет их недостатков. Одним из основных достоинств «шарпа» является наличие мощных функций, и предоставление прямого доступа к операционной памяти.
«Шарп» пользуется универсальными методами, интеграторами и типами данных, обеспечивающими наивысшую безопасность и производительность разработки программ. Характерной чертой языка является наличие выражений LINQ, с помощью которых можно создавать очень удобные кодовые конструкции со строго типизированными запросами.
C# относится к объектно-ориентированным языкам, который имеет строгую типизацию. Каждая переменная и метод (в том числе входная точка Main), инкапсулируется при определении классов, при этом из родительского класса можно реализовывать неограниченное количество интерфейсов.
Также C# предоставляет инновационные языковые конструкции, упрощающие разработку приложений:

  • сигнатура метода (называемая делегатом), позволяющая реализовывать безопасное оповещение о происходящем событии;
  • свойство, определяющее функции акцессора для закрытой переменной;
  • атрибут, предоставляющий данные о типе функции/переменной/объекта при написании кода;
  • внутристрочное комментирование (для XML-документов);
  • LINQ – языковой запрос в отношении различных источников данных.
Читать еще:  Запишите по правилам языка паскаль выражение

Чтобы взаимодействовать с другими программными обеспечениями типа Windows (объекты COM, собственные библиотеки DLL), язык C# имеет процесс «Взаимодействия». Они позволяют приложениям, написанным на «шарпе», выполнять практически все действия и функции, которые прописаны машинным кодом C++. Также языком C# поддерживается набор указателей и «небезопасных» блоков кода в тех случаях, когда критически важно наличие прямого доступа к операционной памяти.

Основы синтаксиса языка C#

Я планирую написать серию статей посвященным основам разработки на языке C#. Здесь будут рассмотрены только две первых темы, это комментарии и переменные. Также мы создадим наше первое приложение Hello World. Продолжение обучение будет доступно по мере написания статей по ссылкам в конце статьи. Итак, приступим.

Комментарии C#

Комментарии в коде — это текстовые пометки в исходном коде приложения, которые не влияют на сам исходный код, а служат только для повышения удобочитаемости и понятности кода. В них чаще всего содержатся пояснения к сложным участкам кода.

Не смотря на то, что комментарии C# не несут никакой полезной нагрузки для самого приложения, они просто невероятно полезны для долгосрочного поддержания проекта, потому что бывает очень сложно разобраться в чужом коде. А если принять за правило утверждение, что любой написанный самим тобой код, про прошествии полугода становиться «чужим», то я настаиваю, что писать комментарии полезно и нужно. Да, есть противоположное мнение, что код должен быть самодокументированным (то есть понятным для чтения без комментариев), но я придерживаюсь мнения, что даже к такому коду лучше оставлять комментарии C#.

Итак, в языке C# используются два вида комментариев:

  • Однострочные (//)- распространяются до перехода на новую строку
  • Многострочные (/**/)- распространяются на все строки в промежутке между ключевыми символами.

Комментарии C# в первую очередь нужны, чтобы оставлять заметки которые могут пригодиться в будущем вам или другому программисту, который будет поддерживать ваш код. Кроме того, комментарии часто используются на этапе отладки приложения, чтобы временно пропускать некоторые команды. По оформлению комментариев существует рекомендация добавлять пробел после //, начинать писать новое предложение комментария с большой буквы, а длинное перенесенное с новой строки с маленькой, в конце комментария ставить точку.

Также обязательно используйте комментарии XML-документации ко всем открытым методам, свойствам и конструкторам класса, а желательно вообще ко всем. Это позволяет отображать подсказки использовании. Для добавления этого комментария в Visual Stuio достаточно поставить три символа слеша (///) перед именем метода, свойства и конструктора, и шаблон комментария будет сгенерирован автоматически. Подробнее про формат этих комментариев можно прочитать в документации Micosoft.

Переменные C#

Переменная является одним из базовых понятий в программировании, которое пришло в него из математики. Переменная — это контейнер для хранения информации, имеющий собственное имя. Если рассматривать глубже с технической точки зрения, переменная — это определенная область памяти в системе, к которой можно обращаться для чтения и записи по уникальному в пределах области видимости имени. Если рассматривать с обывательской точки зрения, то переменную можно представить как коробку, на которой наклеен стикер с номером. В коробку мы можем положить что угодно (что может туда поместиться), посмотреть, что там лежит, или вытащить и положить что-либо другое. И мы всегда можем найти конкретную коробку по ее номеру. Так и переменные позволяют сохранять, читать, изменять и удалять нужные нам данные по удобному и понятному имени.

Язык C# является строготипизированным, это означает, что если мы объявили переменную для целых чисел, мы не сможем в ней хранить текстовые данные. Давайте рассмотрим основные наиболее часто используемые типы данных в языке C#

  • string — текстовая строка
  • int — целое число (от -2 147 483 648 до 2 147 483 647)
  • double — дробное число с плавающей запятой
  • bool — логическое значение (истина/ложь)
  • char — буквенный символ
  • decimal — дробное число с фиксированной запятой
  • byte — маленькое целое число (от 0 до 255)
  • long — большое целое число (от 9 223 372 036 854 775 808 до 9 223 372 036 854 775 807)
  • object — базовый тип всего языка

Стоить заметить, что это далеко не полный список всех типов данных. Здесь перечислены только самые часто используемые. Существуют также модифицированные типы данных, такие как uint, которые позволяют задать значения больше нуля, но большего диапазона (в данном случае будет от 0 до 65535). Или наоборот sbyte (от -128 до 127). Но давайте рассмотрим примеры.

Перечислим особенности переменных некоторых типов данных: для отделения дробной части от целой используется символ точки, а не запятой. Строки задаются только в двойных кавычках, а символы только в одинарных. Для типа данных decimal при не пустой дробной части обязательно использование постфикса M. Логический тип принимает одно из двух логических значений true — истина, false — ложь. Отрицательные числа задаться с помощью символа минус перед числом.

Нотации в языке C#

Одну из основных рекомендаций которую я могу дать, это всегда используйте понятные и лаконичные называния для переменных. Имя переменной всегда должно подробно и однозначно описывать собственное содержимое. Лучше всего вообще отказаться от использования односимвольных переменных в коде, иначе отладка ад. В Microsoft docs есть подробная статья о рекомендациях по именованию в языке, но если говорить очень коротко, то можно выделить три популярных стиля именования (нотация):

  • Pascal casing — Все первые буквы в имени переменной пишутся с заглавными. Слова соединяются без разделителя.
  • Camel casing — Первые слова в имени переменной пишутся с большой буквы, за исключением первого, который тоже пишется с маленькой. Слова соединяются без разделителя.
  • Snake casing — Все буквы пишутся строчными. Слова соединяются через символ подчеркивания (_)

В соответствии для этого можно сделать следующие рекомендации:

Pascal для имен классов, свойств, конструкторов, методов, делегатов, событий.

Camel для локальных переменных, аргументов методов.

Snake вообще лучше не использовать. Или только для констант.

Первое приложение на языке C#

Для разработки на языке C# чаще всего используется среда программирования Microsoft Visual Studio. У нее достаточно много версий и редакций, некоторые из них платные, некоторые бесплатные. Я рекомендую на начальном этапе использовать среду самую свежую на текущий момент бесплатную версию Visual Studio Community 2017. Скачиваете, устанавливаете, запускаете и видите главное окно. Здесь вам нужно в меню Новый проект выбрать элемент Консольное приложение (.NET Framework).

Если его не будет в списке, то нажмите на ссылку Создать новый проект расположенную ниже. Проверьте в левом меню, что выбрано консольное приложение или при необходимости найдите и выберите его, после чего введите имя проекта и нажмите ОК.

В открывшимся окне редактора исходного кода вводим следующий код

После чего нажимаем клавишу F5 или кнопку Пуск вверху приложения

После чего выполнится компиляция и запуск приложения. Мы увидим консольное приложение, которое просто выведет текст на экран. Если после этого нажать клавишу Enter, приложение завершит свою работу.

Это самый элементарный пример, который очень часто используется в программировании.

Работа с GitHub

Если нет желания вручную набирать исходный код, можно воспользоваться системой контроля версий, и скачать этот пример готовым из репозитория github. Для этого перейди по ссылке, и нажми на кнопку Clone or Download. В открывшимся окне выбери Open in Visual Studio (если установлено расширение GitHub для Visula Studio) или Download ZIP.

Если ты нажмешь на Open in Visual Studio, то появится еще одно окно подтверждения. Нажимай на кнопку Открыть.

После этого у тебя на компьютере запустится приложение Visual Studio и в обозревателе команд будет автоматически выставлены настройки клонирования проекта. Нужно только нажать кнопку Клонировать.

После загрузки приложения в Обозревателе решений щелкни на файл решения (.sln), и получишь готовый к использованию проект.

Если Расширение Github для Visual Studio у тебя не было установлено, то после загрузки просто распакуй скаченный архив в любую удобную тебе папку на компьютере и открой файл решения. Получишь тот же результат.

Читать еще:  Система обеспечения региональной безопасности

На этом мы завершим наш вводный урок посвященный основам языка C#. Кроме того, рекомендую прочитать статью Связный список C# — Linked List C#. А также подписывайтесь на группу ВКонтакте, Telegram и YouTube-канал. Там еще больше полезного и интересного для программистов. И не забывайте оставлять комментарии C# в коде своих проектов

С# для новичков: развеиваем мифы и пишем простого чат-бота

Рассказываем о С#, даём полезные советы и делаем первые шаги в программировании.

Что такое С#

С# (произносится «си шарп») — это современный язык программирования, созданный компанией Microsoft. На нём можно писать программы любой сложности для любых платформ и операционных систем.

C# устроен так, чтобы программист мог писать меньше кода. Для этого в языке много «магических конструкций» и «синтаксического сахара» — способов выразить идею лаконично.

Это кроссплатформенный язык, то есть ваша программа будет работать не только в той операционной системе, в которой она написана, но и в других.

Мария Грегуш

В бэкграунде — программирование, французский язык, академическое рисование, капоэйра. Сейчас учит финский. Любит путешествия и Балтийское море.

Мифы о работе в С#

C# может казаться страшным и сложным, но на самом деле его совсем не стоит бояться. Давайте посмотрим на главные мифы о нём.

  1. Чтобы стать C#-разработчиком, надо учиться долгие годы. Это очень популярный миф, но на самом деле достаточно нескольких месяцев, и вы уже можете работать junior-разработчиком .
  2. Чтобы быть C#-разработчиком, надо разбираться в высшей математике. Это стереотип не только о конкретном языке, но и о программировании в целом. В реальности программисты 99% времени не используют математику — за исключением некоторых областей, прямо с ней связанных. Если вы делаете веб-сайты, создаете мобильные приложения, видеоигры — математика вам не понадобится.
  3. C# — это что-то сверхсложное. Как мы уже сказали, этот язык создавался так, чтобы в нём было удобно работать. Поэтому любой хорошо написанный код читается и понимается так же легко, как текст на английском языке.

Стартовая позиция в программировании. Специалист, который имеет небольшой опыт работы с каким-то языком и выполняет простую работу с перспективой роста.

Почему же стоит учить C#

  • Этот язык популярен и быстро развивается.
  • Разработчики C# востребованы.
  • С ним удобно работать, легко читать код.
  • C# и связанные с ним технологии можно освоить за несколько месяцев.

Что разрабатывают на С#

  • Десктопные приложения.
  • Серверные приложения и веб-сайты.
  • Мобильные приложения.
  • Консольные приложения и утилиты.
  • Универсальные приложения для десктопов, планшетов, смартфонов.

Этот язык создавался специально для разработки под Windows, так что с программами под эту операционную систему у вас не будет проблем. Это касается и Windows Phone, для которого C# — основной язык разработки. Но это не значит, что вы можете писать только для Windows, — C# замечательно работает и с другими операционными системами.

Как эффективнее работать с C#

Для эффективной работы полезно знать о дополнительных инструментах. Вот некоторые из них:

  1. WPF(Windows Presentation Foundation) поможет легко и быстро создать интерфейс для любых экранов, уменьшает количество кода, отображающего интерфейс.
  2. Xamarin — фреймворк для разработки кроссплатформенных приложений для Windows Phone, Android и iOS. То есть вы напишете один код, и он сразу будет работать на всех основных платформах.
  3. ASP.NET помогает просто и быстро связать серверный код с клиентским в серверных приложениях и веб-разработке.
  4. Entity Framework — один из лучших фреймворков для работы с базами данных. Позволяет работать с данными как с объектами.
  5. LINQ(Language Integrated Query) — мини-язык запросов, встроенный в C# и позволяющий легко выбирать, фильтровать, сортировать и группировать любые данные из любых источников: баз данных, массивов, структур, файлов и так далее.
  6. Visual Studio — среда разработки, созданная специально для языка C#.

Писать код в среде разработки удобно. У неё много плюсов, например:

  • подскажет, если в коде есть ошибка;
  • имеет встроенную справку на случай, если вы что-то забыли;
  • генерирует часть кода за вас (дополнит названия функций, шаблонные структуры).

Пишем чат-бота

Теперь пора перейти к практике. Сегодня мы будем работать в онлайн-среде ideone. Серьезные программы в онлайн-средах не пишутся, но для обучения и практики это самое то!

Итак, откроем сайт ideone. Слева будет окошко для кода. Возможно, что по умолчанию там будет выбран другой язык — тогда просто нажмите на его название и выберите C#.

Самые первые слова любого программиста — «Привет, мир!» (Hello, World!), поэтому и мы начнём с них. Хотя не совсем: мы позволили себе заменить «мир» на «Скиллбокс» 😉 Чтобы отобразить наше сообщение, используем команду Console.WriteLine (). Свой текст напишем в скобках и не забудем поставить кавычки. Вот так:

Чтобы запустить свой код и протестировать, работает ли он, нажмём зелёную кнопку RUN в углу.

Чтобы общаться с нашим будущим чат-ботом, нам надо научить его читать — то есть сделать так, чтобы мы могли задавать информацию, с которой он будет работать. Для этого мы используем команду Console.ReadLine (). Она прочитает текст, который написал пользователь.

Давайте уже напишем начало: пусть чат-бот здоровается, а потом читает наше сообщение:

Прочитать-то он прочитает, но память у бота короткая — надо, чтобы он это сообщение запомнил. Для этого сохраним его в переменную — назовём её, например, text. Вместо Console.ReadLine () напишем вот так:

Пусть бот уточняет, что именно мы ему сказали, — вдруг мы забудем. Сделаем мы это той же командой Console.WriteLine (), только в этот раз мы не знаем заранее, что надо будет написать, поэтому используем переменную. Чтобы вставить переменную в текст, обозначим её фигурными скобками, а перед кавычками напишем знак доллара, вот так:

Важно!
Не забывайте ставить точку с запятой в конце каждой строчки!

Чтобы задать свой input, запустите программу, а потом нажмите кнопку edit слева вверху над кодом.

Снизу откроется окошко с надписью input над ним. То, что вы там напишете, программа использует при следующем запуске.

Сейчас наш чат-бот умеет здороваться и может повторить, что мы ему написали. Давайте научим его реагировать на то, что мы пишем. Для этого нам понадобится конструкция if — она проверяет, соблюдено ли условие, и решает, что делать дальше. На новой строке напишем if и в круглых скобках напишем условие. Пусть в ответ на «Привет» бот отвечает «Здарова!». Мы можем написать вот так:

У нашего решения есть несколько проблем. Первая: если мы напишем весь свой текст маленькими или большими буквами, программа его не опознает. Что с этим делать? Добавим команду ToLower (), которая заменит все буквы на маленькие, и текст, с которым мы сравниваем сообщение пользователя, тоже перепишем маленькими буквами, вот так:

А что, если мы напишем «Привет, как дела?»? Наш бот никак не отреагирует. Чтобы это исправить, используем функцию Contains (), которая проверит, есть ли нужная строка в нашем вводе.

Можем разнообразить словарный запас нашего бота, добавив ещё условий:

Теперь, если мы напишем «Привет! Как тебя зовут? Как дела?», наш бот напишет ответ на все фразы по очереди.

Важно!
Если бы вы писали более сложного «настоящего» бота или другую программу, вы бы не копировали один и тот же код много раз, а использовали файл, базу данных или что-то другое. Когда одна и та же часть повторяется много раз, код неудобно читать и тяжело исправлять.

А что, если мы хотим получать не только такие ответы, но и меняющуюся информацию? Например, нам интересно, какой сегодня день. Если бы мы написали сегодняшнюю дату в такую же конструкцию, как выше, то или нам пришлось бы переписывать код каждый день, или наша программа сразу бы устарела. Нам поможет функция DateTime. Спросим у неё, какая сейчас (Now) дата, переведём это в строку нужного формата (ToString («dd.MM.yyyy»)) и всё это сохраним в переменную date. Вот так это выглядит:

И напоследок ещё одна важная тема.

Конструкция if часто идет в паре с else. Else описывает, что сделать в том случае, если условие из if не выполнится.

Используется else после if — но мы уже не пишем условие, а только действие в фигурных скобках. Вот пример этой конструкции:

Читать еще:  Создатель языка паскаль

Теперь, если мы напишем сообщение боту без слова «привет», он обидится и будет ругаться.

Для первого раза всё! Это были основы основ C#. Вы уже знаете, как отобразить текст (и не только), работать с информацией от пользователя, искать в тексте фразы, и попробовали работать с конструкцией if-else, которая очень важна. Из этих «кирпичиков» можно смело начинать строить!

Если же вас интересует более глубокое погружение в C# и вы хотите научиться работать с этим языком уверенно и профессионально, можно записаться на наш курс «Профессия C#-разработчик».

Курс

Профессия С#-разработчик

130 часов — и вы научитесь писать программы на языке, созданном Microsoft. Вы создадите 5 проектов для портфолио, даже если до этого никогда не программировали. После обучения — гарантированное трудоустройство.

Для чего нужен язык C#

Вы навер­ня­ка слы­ша­ли о язы­ках про­грам­ми­ро­ва­ния, кото­рые начи­на­ют­ся на «Си»: про­сто «Си», «Си плюс плюс» и «Си шарп». Сей­час хоро­шее вре­мя, что­бы разо­брать­ся, что к чему.

Главное

  • C# — язык про­грам­ми­ро­ва­ния, кото­рый ком­па­ния Мик­ро­софт изна­чаль­но дела­ла для сво­их про­ек­тов.
  • Назва­ние чита­ет­ся как «си-шарп».
  • Мно­гие дума­ют, что это отдель­ная вер­сия язы­ка С, но на самом деле нет. В C# дей­стви­тель­но есть мно­го кон­струк­ций, похо­жих на С и С++, но точ­но так же в нём мож­но най­ти эле­мен­ты Пас­ка­ля и Java. Это не раз­ви­тие линей­ки С, а новый язык, создан­ный с нуля.
  • C# — объектно-ориентированный язык, а зна­чит, вся тео­рия про клас­сы, объ­ек­ты и насле­до­ва­ния рабо­та­ет и в нём, но с неко­то­ры­ми ого­вор­ка­ми.
  • Спрос на про­грам­ми­стов C# не шкваль­ный, этот язык слож­но назвать мод­ным в 2020 году. Но на нём мож­но делать всё, что нуж­но в 2020-м: от игр и при­ло­же­ний до веб-сервисов.
  • Осо­бен­но хоро­шо он соче­та­ет­ся с эко­си­сте­мой Microsoft.

Игры на DirectX

DirectX — набор ком­по­нен­тов, кото­рые исполь­зу­ют­ся для про­грам­ми­ро­ва­ния трёх­мер­ной гра­фи­ки и рабо­ты со зву­ком и видео. С помо­щью C# мож­но лег­ко под­клю­чить­ся к DirectX и напи­сать свой трёх­мер­ный шутер или любую дру­гую игру. Тех­ни­че­ски это выгля­дит так: C# отве­ча­ет за логи­ку и пове­де­ние игры, а DirectX — за гра­фи­ку и зву­ко­вое сопро­вож­де­ние.

Игры на Unity

Unity — это дви­жок для созда­ния дву­мер­ных и трёх­мер­ных игр. Он берёт на себя физи­ку, гра­фи­ку и мно­гие слу­жеб­ные шту­ки, что­бы вы мог­ли сосре­до­то­чить­ся на кон­тен­те и сце­на­рии игры. Всё бы хоро­шо, но без про­грам­ми­ро­ва­ния в Unity всё рав­но не полу­чит­ся, и быва­лые раз­ра­бот­чи­ки реко­мен­ду­ют для Unity выби­рать имен­но C#. Есть и дру­гие вари­ан­ты, напри­мер, соб­ствен­ный язык UnityScript или JavaScript.

Машинное обучение

Так как C# — это про­ект Мик­ро­соф­та, то у него всё в поряд­ке с под­держ­кой и с биб­лио­те­ка­ми. В мире C# биб­лио­те­ки есть прак­ти­че­ски для все­го, в том чис­ле и для рабо­ты с ней­ро­се­тя­ми и машин­ным обу­че­ни­ем — ML.NET.

Это зна­чит, что вы може­те исполь­зо­вать все воз­мож­но­сти ней­ро­нок в при­ло­же­ни­ях и объ­еди­нять их с помо­щью одно­го и того же язы­ка про­грам­ми­ро­ва­ния. А так как C# — муль­ти­плат­фор­мен­ный язык, то машин­ное обу­че­ние мож­но встро­ить прак­ти­че­ски во что угод­но, от мобиль­ных при­ло­же­ний до носи­мой элек­тро­ни­ки.

Игры и программы для разных мобильных платформ

Что­бы один и тот же C#-код рабо­тал на раз­ных плат­фор­мах, исполь­зу­ют Mono и Xamarin — про­дук­ты для кросс-платформенной раз­ра­бот­ки под раз­ные опе­ра­ци­он­ные плат­фор­мы.

  1. Вы пише­те про­грам­му для одной плат­фор­мы, напри­мер Windows.
  2. Берё­те Mono, загру­жа­е­те туда свой код и выби­ра­е­те новую плат­фор­му — напри­мер iOS.
  3. Mono смот­рит и гово­рит — вот тут нуж­но под­клю­чить дру­гую биб­лио­те­ку, вот здесь немно­го пере­пи­сать код, а это место вооб­ще мож­но уда­лить и напи­сать зано­во, что­бы всё рабо­та­ло.
  4. В ито­ге про­грам­мист не пишет софт с нуля для каж­дой опе­ра­ци­он­ной систе­мы, а пра­вит его так, что­бы он соот­вет­ство­вал её тре­бо­ва­ни­ям.
  5. Это сокра­ща­ет вре­мя раз­ра­бот­ки в несколь­ко раз, пото­му что осно­ва кода одна и та же, а раз­ни­ца толь­ко в дета­лях.

Программы и сервисы для веба

C# мож­но исполь­зо­вать для созда­ния веб-приложений. Рабо­та­ет так:

  1. У вас есть компьютер-сервер, на кото­ром рабо­та­ет сер­вер­ный софт Microsoft.
  2. Сер­вер­ный софт уме­ет испол­нять код на несколь­ких язы­ках, сре­ди них — C#.
  3. Где-то из интер­не­та в этот сер­вер при­ле­та­ет запрос, напри­мер «выдай мне глав­ную стра­ни­цу».
  4. Сер­вер­ный софт ком­по­ну­ет веб-страницу и пуля­ет обрат­но поль­зо­ва­те­лю. Как и из чего ком­по­ну­ет­ся эта стра­ни­ца — это и есть то, что нуж­но раз­ра­бо­тать в веб-приложении.

Тео­ре­ти­че­ски вы може­те напи­сать при­ло­же­ние для п. 2 на любом язы­ке, кото­рый под­дер­жи­ва­ет сер­вер­ные реше­ния Microsoft, в неко­то­рых слу­ча­ях это может быть и PHP. Но экс­пер­ты гово­рят, что для соф­та Microsoft есть смысл писать на их язы­ке C#.

Сра­зу ска­жем: в боль­шин­стве быто­вых и люби­тель­ских про­ек­тов вам будет доста­точ­но даже не при­ло­же­ния на C# (или Python, Ruby или PHP), а уже гото­во­го реше­ния. Напри­мер, если нужен блог, луч­ше запу­стить его на хостин­ге WordPress и про­сто начать им поль­зо­вать­ся. Это не самый быст­рый софт и не самый гиб­кий, но его запуск зай­мёт у вас 15 минут, а не 15 недель.

А вот на слож­ных высо­ко­на­гру­жен­ных сай­тах WordPress уже не потя­нет — нуж­ны дру­гие тех­но­ло­гии. И тут уже тре­бу­ют­ся глу­бо­кие зна­ния: на одном желе­зе и с одним сте­ком тех­но­ло­гий луч­ше все­го будет рабо­тать C#, на дру­гом — PHP, на тре­тьем — Ruby и т. д.

Операторы отношения и логические операторы

C# — Руководство по C# — Операторы отношения и логические операторы

В обозначениях оператор отношения и логический оператор термин отношения означает взаимосвязь, которая может существовать между двумя значениями, а термин логический — взаимосвязь между логическими значениями «истина» и «ложь». И поскольку операторы отношения дают истинные или ложные результаты, то они нередко применяются вместе с логическими операторами. Именно по этой причине они и рассматриваются совместно.

Ниже перечислены операторы отношения:

Результатом выполнения оператора отношения или логического оператора является логическое значение типа bool.

В целом, объекты можно сравнивать на равенство или неравенство, используя операторы отношения == и !=. А операторы сравнения , = могут применяться только к тем типам данных, которые поддерживают отношение порядка. Следовательно, операторы отношения можно применять ко всем числовым типам данных. Но значения типа bool могут сравниваться только на равенство или неравенство, поскольку истинные (true) и ложные (false) значения не упорядочиваются. Например, сравнение true > false в C# не имеет смысла.

Рассмотрим пример программы, демонстрирующий применение операторов отношения и логических операторов:

Логические операторы в C# выполняют наиболее распространенные логические операции. Тем не менее существует ряд операций, выполняемых по правилам формальной логики. Эти логические операции могут быть построены с помощью логических операторов, поддерживаемых в C#. Следовательно, в C# предусмотрен такой набор логических операторов, которого достаточно для построения практически любой логической операции, в том числе импликации. Импликация — это двоичная операция, результатом которой является ложное значение только в том случае, если левый ее операнд имеет истинное значение, а правый — ложное. (Операция импликации отражает следующий принцип: истина не может подразумевать ложь .)

Операция импликации может быть построена на основе комбинации логических операторов ! и |:

Укороченные логические операторы

В C# предусмотрены также специальные, укороченные, варианты логических операторов И и ИЛИ, предназначенные для получения более эффективного кода. Поясним это на следующих примерах логических операций. Если первый операнд логической операции И имеет ложное значение (false), то ее результат будет иметь ложное значение независимо от значения второго операнда. Если же первый операнд логической операции ИЛИ имеет истинное значение (true), то ее результат будет иметь истинное значение независимо от значения второго операнда. Благодаря тому что значение второго операнда в этих операциях вычислять не нужно, экономится время и повышается эффективность кода.

Укороченная логическая операция И выполняется с помощью оператора &&, а укороченная логическая операция ИЛИ — с помощью оператора ||. Этим укороченным логическим операторам соответствуют обычные логические операторы & и |. Единственное отличие укороченного логического оператора от обычного заключается в том, что второй его операнд вычисляется только по мере необходимости.

Укороченные логические операторы иногда оказываются более эффективными, чем их обычные аналоги. Так зачем же нужны обычные логические операторы И и ИЛИ? Дело в том, что в некоторых случаях требуется вычислять оба операнда логической операции И либо ИЛИ из-за возникающих побочных эффектов. Пример:

Стоит отметить, что при возникновении исключительной ситуации во время отладки кода, Visual Studio 2010 выводит сообщение следующего характера:

Ссылка на основную публикацию
ВсеИнструменты
Adblock
detector
×
×